Главная Проект Stormwave Games Форум Чат Библиотека Галерея Музыка Баннеры  
  Реплеи Стратегии Справочник Файлы  
 
 Важность стиля
 Правильное Микро
 Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)
 Минералы для счастья
 Рабский труд
 Апгрейды и роль целых чисел в математике СтарКрафта
 Дропинг
 Терраны vs Зерги на островах
 Раш Дарками
 Раш с пробками
 Использование Статиса
 Красный архон
 Риверы
 Раш Фотонками и методы противодействия
 Тактика иллюзий
 Про Риверов
 Раш зилотами
 Protoss vs Protoss
 Специальный Раш Двойных Врат
 Zerg на bloodbath
 Борьба с механическим терраном
 Зерг при игре 2х2
 Зерг против Зерга на Lost Temple
 Дефайлеры
 Королевы
 Люркеры
 Раш санкенами
 Муталиски
 Опасная ловушка
Стратегии Протоссов:

Красный архон


    

(To be or not to be)

    
    Один из самых спорных юнитов игры с точки зрения его полезности…
    ТТХ:
    Здоровье- 25ед
    Щит- 200ед
    Энергия- 200ед (250 после апгрейда)
    Особенности: появляется путем объединения двух Дарков.
    Атака- отсутствует, юнит вспомогательный
    Броня- 1ед.
    На броню распространяется апгрейд наземных сил Протоссов.
    
    Предупреждаю сразу, что автор ни в коем случае не пытается убедить вас что красные архоны – рулят или решают. Это вовсе не предложение типа известного «мегараша темными архонами». Но… давайте все же отдадим им должное и не будем отбирать того что они заслуживают.
    Если у вас после начальной стадии игры остались несколько дарков, то можно конечно отправить их к зеалотам как обычное мясо ибо к середине игры дарками вы уже все равно никого не удивите. А можно объединив пару из них нажать значок в правом нижнем углу их способностей и превратить их в «Красного архона», который может оказаться полезнее двух дарков. Дорого говорите? Хм… А что у протоссов дешево? 250/200/4- цена двух корсаров или драгун (по минералам)
    Короче, если вы все же дошли до такой жизни то каждому жителю Аюра стоит знать, что как только вы произвели на свет Красный архон (далее в тексте просто Шар) в вашем арсенале оказалось несколько весьма полезных возможностей.
    
    1) Шторм архона. (100 ед. энергии).
    
    Говорят что это левость. Ну не знаю, не знаю. А я поставлю его на первое место как самое интересное оружие Шара. Один шторм в бою на пачку гидр, зеалотов или автоматчиков противника и многое станет лучше в вашей жизни. У вас есть три секунды (что это мало?!) для того чтобы спокойно расстрелять их своими драгунами. Все же 3 секунды вам мало? Так киньте еще один шторм. (Шар способен кинуть два шторма). 10 драгун в сопровождении Шара (по цене =12 драгунам) куда круче просто дюжины драгун. Главное сначала завяжите перестрелку и только потом подходите Шаром и кидайте шторм. Пока идет драка на него не обратят внимание а.
    При многочисленности противника темный Шторм имеет следующие преимущества перед аналогами
        пси-шторм Темпларов наносит зеалотам лишь дополнительный (хотя и значительный) ущерб, а Шар просто «вырубает» врага. Хотя это верно лишь для протоссов. Против зергов и терран Темплары конечно эффективнее т.к. сразу уничтожают врага.
    Другое дело, что увидев приближающегося темплара дюжина гидр например начнет нервничать и в зависимости от темперамента их сверхразума или обратиться в бегство под защиту колоний или начнет на вас злобно плеваться. Так или иначе на темплара зерги реагируют бурно. А вот появление Шара они встретят с некоторым изумлением, подумав скорее всего что уж не собирается ли этот ламер-Исполнитель замайндконтролить одного из их собратьев. И для какой цели он это собирается делать? За то время пока они будут соображать и можно бросить на их толпу темный шторм. И пока они будут всей пачкой приходить в себя наделать много полезных вещей. Например бросить на них тот же пси-шторм.
        зеленка королевы понижает скорость противника в полтора раза, шторм снижает его эффективность почти до нуля. Ненадолго правда. Но разве в бою не дорога каждая секунда.
        локдаун госта. Локдаун в бою типа 12х12 требует почти невозможного юнит контроля, шторм же замечательно кидается на толпу даже довольно корявыми руками автора Правда локдаун работает по механическим целям, а вот темный шторм как раз по живым. Поэтому не кидайте шторм на пачку драгун. Не поможет.
        Кстати. А еще шторм архона, брошенный на место, делает видимыми (и беспомощными) невидимых юнитов противника типа гостов или дарков. На люкерах не пробовал- сознаюсь. Кто расскажет буду благодарен. Также не проверен пока экспериментально вопрос о том вырубает ли шторм брошенный на госта запущенную им бомбу. Говорят спасает. Желающие могут поэкспериментировать. На себе :)
    
    2) Энергетический удар (50ед энергии). Свойство врожденное.
    
    На самом деле это малоизвестный (но отличный) прием борьбы с Темпларами. Воюете вы Протосс на Протосс и достали вас Темплары противника. Ну так бейте их «энергетическим ударом». Здоровье Темплара маленькое, а энергии много и энергетический удар почти всегда приводит к уничтожению заряженного Темплара. А вашей энергии это требует немного. Теоретически заряженный Шар способен нанести пять таких ударов. (И нет пяти темпларов) В процессе боя (Шар не атакуют линейные юниты противника) просто смотрите как к его месту подходят Темплары противника и аккуратненько (под матерные крики вашего соперника) их вырубайте.. Правда если у противника Темплар не один это требует уже лучшего юнит- контроля. Настолько же здорово удар работает против ненавистного дефайлера, госта и медика ибо здоровьем они относительно своей энергии тоже обделены.
    Также эта штука в меньшей степени (но неплохо) подходит для борьбы с Научным кораблем (если он вас первым не шарахнет ЕМП), Корсаром и Королевой. Судью и баттлкрузер вы испугаете но не более того. Но это уже левость. Так, для общего развития.
    
    3) Контроллер мозга.
    
        Отличный способ борьбы с тяжелыми юнитами. Делает протоссов почти непобедимыми в игре когда противники пошли в тяжелые единицы. Например летит к вам пачка Кэрьеров или Баттлов. Или бежит пачка Ультралов или Архонов. Вот. Достаточно всего 6 Шаров. Максимум. Ну до этого правда доходит редко но тем не менее.
        Хороший способ борьбы с десантом. Стянуть приближающийся десантный корабль и в вашем распоряжении окажется все его содержимое. Все приятнее чем выносить потом это самое содержимое (каких-нибудь пару Риверов например) используя линейные силы. Обычно достаточно пары Шаров. Десант терран или протоссов это просто сорвет на корню. От десанта зергов конечно это не поможет но все равно очень неприятно когда часть твоих сил теряется просто так, да мало того- переходят за противника. А 8 гидр, 16 зерлингов или упаси боже 4 ультралиска это вам не 4 дарка под оверами. Экспериментально проверено
        Ну здорово слямзить какой-нибудь полезный юнит чужой расы. Типа овера (экономия на шаттле 200ед+ доп затраты противника-100ед), типа медика- и срочно к зеалотам его (ее то есть)- не знаю как она, а они точно будут очень рады. И оставьте при себе ваши плоские шуточки- просто медики способны лечить любой живой наземный юнит независимо от расы, (если кто этого еще не знал) а союз зеалотов с медиками- это вам иногда даже похлеще чем марины с медиками будет. Круче пожалуй только гидры + медики. (и то спорно) Еще рассказывают легенды про Ультралов с медиками но это уже просто извращение. Не каждая терранская девушка готова на такую жертву. Хотя любовь, говорят, зла. И Ультралы этим пользуются. Но это уже совсем другая история.
        А как вам например стянуть ключевой юнит противника и использовать его способности для своей же пользы. Ну скажем утянуть судью и заморозить им тут же половину войска противника (если конечно успеете заморозить но ключевой то юнит погиб).
    Короче главный принцип- все что вы стянули на халяву– это потери минералов, газа и времени (на забывайте) для противника.
        А еще можно стянуть пробку. Зачем говорите, что своих не хватает? А вот не скажите. На чужой базе своя пробка может быть интересным вариантом. Пробка может что нибудь построить. Что нибудь что нужно вам и нафиг не сдалось сопернику. Хотя проще прилететь со своей пробкой
    Также чисто теоретически (т.е. в реальных баталиях, тем более в дуэлях почти не применяется но все же возможно):
        При игре в паре Протосс+ Протосс с помощью Контроля мозга взаимно контролить юнитов союзника, таким образом перекрывая возможный лимит в 200ед теоретически на любую величину.
        Ну про использование другой расы и доведения пси-лимита теоретически до 600 мы молчим. Оставим сие любителям карт типа BigGaimHunters. Вдруг таковые есть и среди нас

© SS.

Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Copyright ©2001, Stormwave.ru - The Sons of Korhal Site