Главная Проект Stormwave Games Форум Чат Библиотека Галерея Музыка Баннеры  
  Реплеи Стратегии Справочник Файлы  
 
 Важность стиля
 Правильное Микро
 Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)
 Минералы для счастья
 Рабский труд
 Апгрейды и роль целых чисел в математике СтарКрафта
 Дропинг
 Терраны vs Зерги на островах
 Раш Дарками
 Раш с пробками
 Использование Статиса
 Красный архон
 Риверы
 Раш Фотонками и методы противодействия
 Тактика иллюзий
 Про Риверов
 Раш зилотами
 Protoss vs Protoss
 Специальный Раш Двойных Врат
 Zerg на bloodbath
 Борьба с механическим терраном
 Зерг при игре 2х2
 Зерг против Зерга на Lost Temple
 Дефайлеры
 Королевы
 Люркеры
 Раш санкенами
 Муталиски
 Опасная ловушка
Стратегии Протоссов:

Раш с пробками


    Данная стратегия раcчитана на игроков среднего уровня. Или на Зергов с жадным билд-ордером вначале. Обычно это Зерги-Хапуги, которые уже поняли что экономика это хорошо, а что защита нужна, ещё не очень.
    Все рашы основаны на том, что зерг идёт в Хатч раньше Пула.
    
    Порядок развития:
    
    Пилон на пол 8. И эта проба на разведку.
    не стройте больше 9 проб.
    2 Гейта
    10 проб заказывается только после заказа 2х Гейтов. Минералов нам хватит, а вот зеалоты нужны как можно раньше.
    Зеалот
    11 проб
    Зеалот в втором Гейте.
    2.29 - рождение первого зеалота
    Зеалот в первом Гейте
    Пилон
    2.44 - рождение второго зеалота
    
    К этому моменту ваш проб врывается в стан врага. Его задача определить наличие необходимых условий.
    
    Условия:
    1. Зерг заложил экспаншен или Хатч на рампе раньше Пула.
    2. Вы на любых позициях(LT) кроме 9 и 6, 9 и 3, 12 и 6 - так как это самые длинные пути и ваши шансы на успех резко падают.
    
    Далее разведочный проб начинает пилить Хатч-Эксп. С базы в срочном порядке выезжает ещё 5 проб. И дойдя до хатча начинают его пилить... пилить... В Гейте заказывается зеалот, позже второй. И сразу все бегут на эксп. Далее пути незначительно расходяться.
    
    Вариант 1: Хатч погибает ещё до прихода собак.(Пошёл в третий Хатч, поздний пул, увлёкся дронами)
    Вариант 2: Собаки прибегают, на момент 200 хитпоинтов у Хатча. Можно не обращая внимания
    запилить его до смерти.
    Вариант 3: Отступаем. Накапливаем три зеалота. Берём ещё пару пробок. И в Атаку!!! Главное, чтобы зерг
    пожадничал на санкен. (Зерги по натуре жадные)
    
    Почему это работает:
    1. Во первых ваша армия состоит не только из зеалотов.(которых привык отбивать противник)
    2. Все знают, что зеалоту надо 3 удара, чтобы свалить зерлинга. Но если проб успеет разок укусить - то 2.
    3. Приоритет. Зерлинги пытаются достать сначала зеалота в пробках, оббегая пробы, в то время как пробы
    нещадно их запиливают.
    4. Пробы не дают окружить зеалотов со всех сторон, получается портативная рампа.
    5. Также стратегия хороша тем, что может быть применена против рандомного Зерга.
    
    Далее идут некоторые вариации, правда с одним большим минусом. Вы сразу решаете для себя рашить, даже без данных разведки.
    
    Rush с 4 Probe.
    Применяется только если вы точно знаете, что ваш противник Зерг. Если Овер Зерга сразу обнаружит вашу локацию
    он может успеть поставить Пул раньше Хатча. Тогда боевые действия придётся отложить, а боевая задача будет это
    перекрыть проход, чтобы Зерг питался только с одной нычки.
    
    Билд Ордер:
    все на минералы(не заказываем пробку)
    100 - пилон
    150 - Гейт
    2 проба 6/17
    Зеалот (одну пробу на разведку) - на ближний экспанд можно не отправлять, так как иначе бы над вами висел шар. Отправляем на второй по близости эксп.
    проб 9/17
    2.00 - Родился первый зеалот!
    Рождённого зеалота сразу отправляем в бой на третий эксп, если на втором ещё никого не нашли.
    Зеалот
    проб 12/17
    2.25 - Рождение второго зеалота!
    Со вторым зеалотом можно отправить пару пробок.(или все)
    Зеалот
    Рали поинт на базу противника и Гейт забиндить.
    проб 15/17
    2.50 - Рождение третьего зеалота! Как вы можете подметить рождение зеалота занимает ровно 25 секунд риплейого времени.
    Зеалот 17/17
    Пилон
    Зеалот - Перед рождением этого зеалота происходит небольшая пауза. Но если 2 ваши пробки успеют погибнуть, то освободиться ровно место на этого зеалота, без ожидания роста лимита.
    
    Цели для уничтожения:
    1. Дроны. Мы должны убить или ослабить экономику врага.
    2. Пул - самое слабое(750), самое дорогое(250 минералов за 750 жизней) и самое важное здание(без него нет ни собак ни санкенов)
    Кроме того, и дроны сами подбегать будут для спасения здания, не надо за ними гоняться. Если один из санкенов
    успеет построиться, то вы можете просто отступить ожидая подмогу. Зергу то её ждать неоткуда.
    3. Экспанд. Если на Мэйне мутирует сразу 2-3 колонии, то конечно всё вынести мы не успеем. Но эначит у противника
    не будет минералов на собак и санкены на экспе. А значит больше шансов его уничтожить. Особенно, если 2 зеалота
    перекроют проход к экспу, а его будет уничтожать приходящая группа.
    4. Если хатч домутировался, выделите одну пробу, которая будет атаковать пришедшего дрона, в результате чего
    он не сможет поставить санкен.
    После успешного уничтожения экспа перекрываем зеалотами проход и развиваемся в Тех.
    
    Rush с 5 Probe.
    
    Билд-ордер:
    5/9
    Пилон
    Гейт
    3 пробки 8/17
    Зеалот(проб в разведку)
    2 проба 12/17
    2.07 - рождение первого зеалота. 12/17
    
    Более поздний на 7-10 секунд раш(а в рашах каждая секунда дорога), но экономика просто напорядок выше. Как можем заметить на целых 3 проба, которых может и взять с собой первый зеалот. К тому же в промежутке между зеалотами мы успеваем построить 2 пробы. Тоесть непрерывное производство рабочих. Как говориться решать вам.
    
    Rush c 6 Probe.
    
    2.12 - рождение первого зеалота 13/17
    
    Rush c 7 Probe.
    Экономика данного раша позволяет нам перейти на более качественный уровень. А именно постройка двух Гейтов.
    Отставание во времени будет компенсироваться удвоенной мощностью.
    
    7 проб строит пилон
    2 Гейта
    8 проб
    Зеалот
    Зеалот(во втором Гейте)
    2.18 - рождение первого зеалота 13/17
    2.35 - рождение второго зеалота 15/17 (как будто с 6 Probe)
    2.48 - рождение третьего зеалота. (как с 4 Probe)
    Однако не стоит забывать, что в раше с 4 Probe, первый зеалот бьётся на 18 секунд больше и при этом ему никто не мешает.
    
    Ах да, забыл о главном - Сметём же поганый крип с лица Lost Temple! For Aiur!

© XOpen

Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Copyright ©2001, Stormwave.ru - The Sons of Korhal Site