Главная Проект Stormwave Games Форум Чат Библиотека Галерея Музыка Баннеры  
  Реплеи Стратегии Справочник Файлы  
 
 Важность стиля
 Правильное Микро
 Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)
 Минералы для счастья
 Рабский труд
 Апгрейды и роль целых чисел в математике СтарКрафта
 Дропинг
 Терраны vs Зерги на островах
 Раш Дарками
 Раш с пробками
 Использование Статиса
 Красный архон
 Риверы
 Раш Фотонками и методы противодействия
 Тактика иллюзий
 Про Риверов
 Раш зилотами
 Protoss vs Protoss
 Специальный Раш Двойных Врат
 Zerg на bloodbath
 Борьба с механическим терраном
 Зерг при игре 2х2
 Зерг против Зерга на Lost Temple
 Дефайлеры
 Королевы
 Люркеры
 Раш санкенами
 Муталиски
 Опасная ловушка
Общие стратегии: Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)

Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)


    Хочу предложить на ваше внимание полученные мной показатели взаимодействия юнитов в аспекте апгрейдов на защиту и атаку.
    
    Для целей данной работы будут использоваться следующие термины:
    - количество - сколько единиц атаки либо защиты имеется у конкретного юнита;
    - качество - сколько ударов одного юнита необходимо для истребления другого юнита.
    Целями работы является выявить и показать на какие апгрейды следует идти и адекватность накапливания отдельных юнитов и их совокупностей для разгрома супостата в лице принадлежащих ему единиц. Данная цель будет достигнута через показ как накапливание количества влияет на качество (для тех кто понимает: я подтвержу как один из законов диалектики переход количества в качество находит свое место в SC).
    
    Далее будут раскрыто взаимодействие конкретных юнитов для реальной оценки их возможностей в битве. Это будет показано следующим образом: у атакующего юнита будут постепенно повышаться качественные показатели атаки, при этом у юнита являющегося целью атаки качественные показатели защиты повышаться не будут (поскольку это приведет лишь к увеличению информации и следовательно утяжелит ее понимание) и наоборот у обороняющегося юнита будут повышаться защитные единицы в то время, как у нападающего атакующие единицы будут неизменны.
    Хочу заранее оговориться, что рассматриваются не все юниты, а только те которые мне показались наиболее интересными в данном аспекте.
    Для удобства изложения цифрами от 0 до 3 я обозначаю число (защиты или атаки), буквами А - атаку, Б - защиту, Броню.
    
    Terran - Protoss
    
    Мне здесь были интересны такие юниты, как: Танк, Вальтура, Голиаф, Зилоты и Драгуны.
    
    Сначала рассмотрим АТАКУ Протосами и их защиту, потом атаку Терран и их оборону.
    Атакующий Зилот наносит Танку и Голиафу по 14 повреждений и лишь Вальтуре как и написано 16. При повышении атаки с 0 до 3 повреждения каждый раз повышаются на 2 и при А3 равняются 20 и 22 соответственно.
    Теперь как это выглядит качественно. При А0 для уничтожения Танка требуется 11 ударов, для Голиафа 9, для Вальтуры 5. При А1 10, 8, 5; при А2 9, 7, 4; при А3 8, 7, 4 соответственно. ВЫВОД повышение с А0 до А3 уменьшает количество ударов каждый раз для Танка на 3, для Голифа на 2, для Вальтуры на 1.
    Теперь Драгуны. Количество вреда для Танка и Голиафа равно 19, а для Вальтуры 15. При повышении атаки количество вреда увеличивается для Танка и Голиафа на 2, а для Вальтуры несколько другим образом при А1= 16, А2= 18, А3= 20.
    Далее качественные показатели. При А0 для Танка требуется 8, для Голиафа 7, для Вальтуры 6 выстрелов. Для А1 8, 6, 5; при А2 7, 6, 5; при А3 6, 5, 5. ВЫВОД повышение с А0 до А3 уменьшает количество ударов для Танка на 2, для Голафа на 2, для Вальтуры на 1.
    
    Теперь ЗАЩИТА. Небольшая заметка наверно все знают, что танк наносит сплеш повреждения, но в ходе моего исследования я для себя открыл (скорее всего, велосипед, но все же), что сплеш может, наносит либо урон равный основному, либо половинный ему. Количество урона зависит от близости расположения с атакуемым. При максимальной близости урон максимальный при небольшом отдалении половинный.
    В отличии от выше изложенного я не буду излагать цифры (поскольку мне лень было высчитывать отдельные повреждения и я не видел целесообразности в этом), а заострю внимание на отдельных фактах. Во избежании неясностей я сначала повышал Armory, а потом Shieldy. Кому интересно сделать наоборот делайте сами.
    Танку в обычном режиме для уничтожения Зилота требуется 10 выстрелов, максимальная защита в лице Armor только при Б3 увеличивает число выстрелов на 1, Shieldy результата не приносят, в осадном режиме Танку необходимо сделать 4 выстрела и лишь Б3 в лице Armory увеличивает на 1, Shieldy опять таки результата не дают (данный результат получен при стрельбе одного Танка по одному Зилоту, но при стрельбе 2 Танков одновременно результат несколько иной, а именно на 2-4 единицы больше урон, а именно столько остается после 4 удара Танком при Б3, а это в свою очередь требует дополнительной защиты). При атаке Голиафом защита более ощутима, с 15 ударов максимальная защита делает необходимым увеличить их на 10. Для Вальтуры защита с 9 ударов повышает общее число до 12.
    Что касается Драгунов. Танк в обычном режиме наносит 7 выстрелов при Armory Б3 результатов нет и только Shield +1 увеличивает до 8. Для Танка в осадном режиме апгрейды результата не дают и Танк мочит Драгунов с 3 ударов. Голиаф при мин. апгрейдах наносит 17 и 28 на мах, Вальтура 27 и 35
    
    Теперь ВЫВОДЫ для Протоса:
    1. Танк самый страшный юнит, а в осадном режиме ...
    2. Против Танка выгодно идти через сильный акцент на атаку как для Зилотов, так и для Драгунов. Защита выгодна только для Зилота и доступ к ней достаточно долог.
    3. Против Голиафа и Вальтуры, выгоды в агрейде на атаку не настолько велики, и поэтому защитные апргрейды решают.
    В итоге: соотношение преимуществ от апгрейдов атаки и защиты дает основания сделать вывод что, основное место занимает апгрейд атаки. И при игре против Тера (а в основном Тер идет на технику в такой игре) не следует забывать именно про данный апгрейд.
    
    Теперь что касается Терана.
    
    АТАКА. Если Танк в осадном режиме, то качественных приростов нет, но при А3 перед последним ударом у Зилота остается 7 хелсов, у Драгуна 15. Что с учетом сплеша тоже не плохо. В обычный режиме - 10 для Зилота и 7 для Драгуна доводит число ударов при А3 до 7 и 5 соответственно.
    Голиаф наносит 15 повреждений Зилоту и 17 Драгуну и при максимальных апгрейдах наносит 12 и 13.
    Вальтура для уничтожения Зилота должна нанести 9 и 27 ударов для Драгуна. Мах апгрейды доводят эти числа до 7 и 20.
    
    ЗАЩИТА. При Защите=0 Танк выдерживает 11 ударов Зилота и 8 ударов Драгунов. Б1 удерживает 13 и 9 ударов; Б2 Зилот наносит каждый раз 10 повреждений и Танк может выдержать 15 и 9; при Б3 Танк выдерживает 19 и 10.
    Голиаф выдерживает 9 ударов Зилота и 7 Драгуна, мах защита доводит до 16 и 8 соответственно.
    Валтура выдерживает 5 и 6 от Зилота и Драгуна. При мах апгрейдах 8 и 7 соответственно.
    
    ВЫВОДЫ для Терана:
    1. Здесь сложно сказать какие апгрейды выгодны. Решайте сами. Хотя защитные апгрейды у Танка и Голифа против Зилота выглядят привлекательно, но это не панацея.
    
    
    Теперь соотношения юнитов Zerga и Terrana, а именно: зерлинг, гидра, марин, файербат, танк и голиаф.
    
    Сначала расскажу о пехоте, а потом о технике.
    
    АТАКА марином и файером.
    Для уничтожения Марином Зерлинга при А0 необходимо 7 выстрелов, каждый последующий апгрейд уменьшает число выстрелов на единицу, а в итоге до 4. Для уничтожения гидры Гидры необходимо 14 выстрелов, А1 делает необходимым совершить 12 выстрелов, А2-11, А3-10.
    Фаер уничтожает Зерлинга с 3 ударов. А1 уменьшает число выстрелов на 1, а последующее увеличение апгредов качественных изменений не приносит. Фаер против Гидры выглядит не эффективно, причина в том, что урон равен половине основного. При А0 число ударов = 11. мах апгрейд = 8.
    
    ЗАЩИТА. Зерлинг кушает Марина за 8 приемов, Б1 увеличивает обед для Зерлинга на 2 приема, Б2 =14, Б3=20. Гидра при Б0 наносит столько сколько и Зерлинг, т.е. 8 , поскольку урон Гидры равен половине основного. Однако апгрейды иным образом действуют против Гидры. Б1=9, Б2=10, Б3=14.
    Фаер выдерживает 13 ударов Зерлинга, З1 позволяет выдерживать 17, Б2= 25, Б3= 50. Гидра наносит 12 ударов, Б1=13, Б2=15, Б3=17.
    
    ВЫВОДЫ: На мой взгляд защитные и атакующие апгрейды, за небольшим исключением, выглядят одинаково привлекательно. Однако на мой взгляд в игре Теран - Зерг важным является первый апгрейд, поскольку (в моих играх) Зерг в начале игры не делает апгрейдов, что и дает преимущество первому апгреду пехоты Теран. Маленькое дополнение: поскольку мои подсчеты не учитывают всех участвующих в игре юнитов, то необходимо знать, что если Зерг идет на люкеров выгодна защита +1. Лично я отдаю преимущество атакующему апгреду по следующим причинам:
    1. Качественный прирост для Фаера против Зерлинга.
    2. Для Марина выгода очевидна против Зерлинга поскольку важно не подпустить супостата близко к себе. Против Гидры преимущества не столь очевидны, но марин + медик + стимпак с атакой +1 лучше, поскольку стимпак увеличивает скорость выстрелов, а значит число урона.
    
    Теперь техника.
    
    АТАКА. Танк убивает Зерлинга с 3 выстрелов, качественный прирост наблюдается при А2 уменьшающий число выстрелов на 1. Против Гидры необходимо 4 выстрела, качественный прирост есть только у А3 дающий совершить 3 выстрела. Увеличение апгрейдов для Танка находящегося в осадном режиме преимуществ не дает и выглядит так Зерлинг убивается в 1 выстрела, Гидра с 2.
    Голиаф лишает жизни бедного Зерлинга с 3 выстрелов. Апгреды качественных преимуществ не имеют. Гидра убивается с 7 выстрелов, качественная выгода приходит с А2 уменьшающая общее число выстрелов на 1.
    
    ЗАЩИТА. Зерлинг должен совершить 38 ударов, мах число апгредов увеличивает общее количество до 150, для Голиафа соответственно с 32 дло 125. Гидра наносит в общем количестве 17 ударов Танку, мах апгрейды увеличивают их число до 25, для Голиафа 14 и 21 соответственно.
    
    ВЫВОДЫ: Как очевидно выгоды, есть только у защитных апгрейдов. Конкретных советов дать не могу, я слабо знаком с игрой Теран - Зегр, когда Тер идет на технику с сильным акцентом.
    
    Теперь юниты Зерга. Здесь я не буду касаться техники, кому интересно сами поэкспериментируйте. Хотя одно замечание могу дать, Зерлинг имеет качественный прирост при Б1 против Танка в осадном режиме, позволяющий ему выдерживать один удар .
    
    АТАКА. Зерлинг убивает Марина с 8, Фаера с 13 ударов, А1 = 7 и 10 соответственно, А2 = 6 и 9, А3 = 5 и 8. Гидра 8 и 12, А1 = 8 и 10, А2 = 7 и 10, А3 = 7 и 9.
    
    ЗАЩИТА. Зерлинг выдерживает 7 и 3 , Б1 = 8 и 3, Б2 = 10 и 4, Б3 = 13 и 4. Гидра выдерживает 14 и 11, при Б1 - 17 и 12, Б2 - 22 и 15, Б3 - 29 и 19.
    
    ВЫВОДЫ:
    1. Для Зерлинга, выгодны атакующие апгрейды, как против Марина, так и против Фаера. Однако следует учитывать, что Зерлинг юнит близкого боя и ему необходимо время для того, что бы добраться до цели. Поэтому наиболее выгодно будет использывать Зерлинга в комбинации с Мутасами или Гидрами или как вам будет удобно.
    2. Атака у Гидры не столь значима (для Марина повышается на единицу для Фаера в общем уменьшает число выстрелов на 5). Очень выгодна защита, смотрите сами, для Марина при Б3 в 2 раза для Фаера почти также.
    
    Протос - Зерг
    
    В лице следующих юнитов: Зилот, Драгун, Дарк, Архон, Гидра и Зерлинг.
    
    АТАКА.
    Зилот для убийства Зерлинга должен нанести 3 удара. Качественный прирост наступает сразу после первого апгрейда уменьшающий число ударов на 1. Последующие апгрейды подобного результата не приносят. Против Гидры необходимо нанести 6 ударов. Качественный прирост наступает также при А1 уменьшающий число ударов на единицу. А2 результатов не дает. А вот А3 доводит число ударов до 4.
    Драгун уничтожает Зерлинга с 4 выстрелов. Качественный прирост приходит с А2 доводя общее число до 3. На этом все. Уничтожение Гидры, так же как и у Зилота происходит с 6 выстрелов. А1 дает совершать 5, А2 и А3 оставляют это число на прежнем месте.
    Дарк убивает Зерлинга с одного удара, надеюсь вы понимаете, что принесет увеличение атакующих апгрейдов J. Для уничтожения Гидры необходимо совершить 3 удара, единственный качественный прирост есть только у А1 доводящий искомое число до 2.
    Архон убивает Зерлинга с 2, Гидру с 3 ударов. Единственная реальная польза есть при А2 и только в отношении Зерлинга позволяющая убивать его с 1 удара.
    
    ЗАЩИТА.
    Зерлинг убивает Зилота с 40 ударов, Б1 увеличивает это число до 50, Б2 до 70, Б3 больше 110 (замонался я считать сами посчитайте), отнимая при этом по единице с живой плоти. Гидра сначала 30, потом - 33, 37, 44.
    Зерлинг Драгуна убивает с 45, Б1 где-то 57, Б2 - 79, Б3 считать не буду. Гидра убивает с 20, З1 - 22, З2 - 24, З3 - 27.
    Тот же Зерлинг убивает Дарка с 40, Б1 - 38, Б2 - 56, при Б3 снимает по единице. Гидра снимает Дарка с 23, далее 26, 29, 33.
    Архона я считать не буду, просто западло. Поймите правильно .
    
    ВЫВОДЫ:
    1. Для Тосса как видите выгоден первый атакующий апгрейд, приносящий качественный прирост против Зерлига и Гидры (хотя я насколько знаю грамотный Тосс против Зерга, всегда в начале игры делает много именно этот апгрейд) у Зилота, у Драгуна (за исключением Зерлинга), и Дарка. И далее следует сделать 2 атакующий апгрейд приносящий плюшки Драгуну и Архону, а потом переходить к защитным.
    2. Что касается защиты. В принципе цифры фантастические и можно сказать, что Тосс поставив мах защиту будут пилювать на Зега с высокой колокольни, но я бы так сказать не решился, поскольку для объективного (всестороннего) вывода необходимо учитывать скоростные качества и массовость Зерга (чем это раса и славиться).
    
    Ну а теперь Зерги.
    
    АТАКА.
    Зерлинг убивает Зилота с 40 ударов. А1 дает 32, А2 - 27, А3 - 23.
    Драгун убивается с 45, А1 - 35, А2 - 30, А3 - 25.
    Дарк с 40 и при мах апгрейдах до 17.
    
    Гидра убивает того же Зилота с 30, А1 - 27, А2 - 25, А3 - 22.
    Драгун убивается с 20, А1 - 18, А2 - 17, А3 - 15.
    Дарк с 23 до 17 при мах апгрейдах.
    
    ЗАЩИТА.
    Зилот убивает Зерлинга с 3 ударов. Качественный прирост есть только при Б3 доводящий общее число до 4 ударов.
    Драгун убивает с 4 выстрелов. Качественный прирост имеется при А2 дающий совершить 5 выстрелов. На этом все.
    Против Дарка апгрейды ничего не дают, догадайтесь почему .
    
    Зилот убивает Гидру с 6 ударов. При Б1 - так же 6, Б2 - 7, Б3 - 9.
    Драгун с 6, при Б1 - опять таки 6, Б2 и Б3 - 7.
    Защитые апгрейды против Дарка не решают. Как было 3 так и осталось 3.
    
    ВЫВОДЫ:
    1. В отношении Зерлинга по моему все очевидно. Защита не эффективна, поэтому целесообразно идти в атаку. Тем более такие результаты. Почти в 2 раза уменьшается число ударов в отношении основных юнитов Тосса.
    2. А вот что делать с Гидрой я не знаю. Выгода от защиты наступает только при Б2 ( т.е. не сразу). Атакующие апргейды тоже не впечатляет. Так что решайте сами.
    
    На этом все. Соотношения Тер на Тер, Зерг на Зерг и Тосс на Тосс я раскрывать пока не собираюсь. Надеюсь, результаты моих исследований принесут реальную пользу в вашей игре. Все результаты получены на карте Poligon. Спасибо за внимание.

© sagitarius

Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Copyright ©2001, Stormwave.ru - The Sons of Korhal Site