Главная Проект Stormwave Games Форум Чат Библиотека Галерея Музыка Баннеры  
  Реплеи Стратегии Справочник Файлы  
 
 Важность стиля
 Правильное Микро
 Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)
 Минералы для счастья
 Рабский труд
 Апгрейды и роль целых чисел в математике СтарКрафта
 Дропинг
 Терраны vs Зерги на островах
 Раш Дарками
 Раш с пробками
 Использование Статиса
 Красный архон
 Риверы
 Раш Фотонками и методы противодействия
 Тактика иллюзий
 Про Риверов
 Раш зилотами
 Protoss vs Protoss
 Специальный Раш Двойных Врат
 Zerg на bloodbath
 Борьба с механическим терраном
 Зерг при игре 2х2
 Зерг против Зерга на Lost Temple
 Дефайлеры
 Королевы
 Люркеры
 Раш санкенами
 Муталиски
 Опасная ловушка
Стратегии Зергов:

Зерг на Blood Bath

      Карта Blood Bath aka BB существенно отличается от общепринятых своими очень малыми размерами и отсутствием рампы. Это вносит серьезные коррективы в стратегию игры. Боевые действия начинаются гораздо раньше и меньшими силами, большинство игр происходят как постоянные драки и их ожидание. Занять экспанд очень сложно, так что игра с одной нычки тут нормальное явление. Гораздо больше требования к контролю небольших групп юнитов, гораздо чаще приходится драться рабами, которых к тому же меньше, чем на традиционных картах.
      Отцовских демок на BB я не нашел ни одной, так что тут тактику игры приходится придумывать самому. Нижеизложенное основывается в основном на играх в кругу моих друзей и частично на играх в инете, хотя найти достойных оппонентов для BB там сложно. Большей частью расcмотрена игра зерга, так как партий с участием зерга мы сыграли намного больше, чем без него, поэтому и выводы, как мне кажется, тут более правильные.
      Все нижеприведенные билд-ордеры (времена указаны для fastest) были взяты с тестовых демок, записанных на скорости slowest (в 4 раза медленней) или slow (в 2 раза), так что погрешности могут быть не более секунды. В зависимости от нычки и мелких погрешностей приведенные времена постройки могут быть больше, но не более чем на секунду, максимум две (в перспективе). Нычки в порядке убывания благоприятности - 5,1,11,7 (часы). Надеюсь, понятно, что в реальных условиях (особенно с extra high latency) продемонстрировать такую скорость очень и очень сложно, поэтому приведенные тут цифры это некий идеальный вариант, к которому надо стремиться (возможно, их можно еще уменьшить, распределяя дронов по-другому, управляя ими в процессе сборки, но вряд ли это представляет практический интерес). Для фиксированных билд-ордеров вполне достижимым на практике и поэтому желательным результатом будет потеря 1-1,5 секунды на каждую минуту игрового времени. В некоторых долгих билд-ордерах, погрешности могут быть больше, так как ближе в третьей минуте я мерил уже не столь точно, не нужно там это, так как и действия соперника уже заметно влияют, да и не столь важны несколько лишних секунд.
      Многие билд-ордеры имеют общих характер, то есть они не привязаны к конкретной партии, поэтому идет их общая нумерация, и если в описании другой партии требуется уже описанный билд-ордер, просто говорится его номер или название. Нумерация билд-ордеров для каждой расы отдельная, а номера начинаются с букв Z,P и T. Постараюсь поменьше использовать номера и побольше названия, так как многие из них придуманы не мной и известны широкому кругу людей, да и читать так проще будет.
      Стоит отметить, что хотя многие из этих билд-ордеров и годятся для LT и других карт, на LT времена в билд-ордерах немного другие, так как там минералы расположены чуть ближе, чем на BB. Возможно, есть некоторая константа, определяющая среднее расстояние до минералов, так что, умножив времена на нее, можно получить билд-ордеры для LT, но это нуждается в проверке.

1. ZvZ

    В ZvZ на BB начальное развитие сильно зависит от того, смог ли овер быстро найти врага. Овер фиксит наличие зерга на соседней локации в ~0:45-0:50. Если на первой локации зерг не найден, в ~1:45-1:50 фиксится наличие его на следующей. Большая часть крипа (а, следовательно, и планы врага) становится открыта где-то через 10 секунд после обнаружения крипа. Тут может быть погрешность до 5 секунд, возможно даже больше, так как не все внимательно следят за овером, да и не знают, где должен начинаться крип. Нычка на 11 часов чуть сдвинута левее, поэтому для нее время разведки по горизонтали чуть больше. Очень рекомендую запомнить, где начинается крип на каждой нычке, это заметно ускорит разведку.
    Второй овер в схемах с пулом на 9 появляется примерно в 2:00, а в схемах с овером на 9 - в 1:23, так что в худшем случае планы оппонента будут известны соответственно в 3:00 и 2:23. Если второй вариант, не очень плох, то первый для многих билд-ордеров не годится, поэтому надо посылать разведчика. Им может быть либо дрон, а лучше всего первая пара собак. В пуле на 9 они вылезают в 2:18 и в 2:34-2:37 они будут на базе оппонента.
    Если враг быстро найден овером, то в дальнейшем тактика строится, исходя из увиденного на его базе, так как если ты не рашишь, то у тебя либо только что начал мутировать овер, либо ты копишь деньги на пул (кстати, при виде крипа можно сделать экстрадрон, дабы потянуть немного время и узнать планы врага). Если нет, то приходится наугад делать выбор схемы развития. В большинстве дальнейших билд-ордеров я по умолчанию ориентируюсь на то, что первый овер врага не нашел, но некоторых случаях указаны схемы действий для обоих вариантов.

1.1. Раши собаками и их отбивание.

    Итак, вы зерг и ваш оппонент тоже. Рашить или нет ? И если рашить, то как ? Как отбиться от раша ?
    Для начала надо надо узнать, сколько времени в запасе у рашуемого по сравнению с рашером. Внизу на схеме указано время бега собак (в секундах на fastest) от хачи до главного здания оппонента в зависимости от начального расположения. Прибавляйте эти цифры ко времени появления собак у рашера, чтобы получить время начала боевых действий. ИМХО тут погрешность не более секунды.
[]----- 19 -----[]
|    \             /   |
|        \     /       |
16      19      16
|        /     \       |
|    /             \   |
[]----- 17 -----[]

    Далее описаны возможные билд-ордеры для раша и его отбивания. Рассмотрены варианты применения этих рашей и против других рас.

Z1 - Пул на 4.
0:39 - pool
0:53 - 4/9
1:30 - 4 lings
1:31 - 2 lings
1:49 - 4 lings ready
1:50 - 2 lings ready
Время прихода к оппоненту - 2:05-2:08


    Это самый быстрый из рашей собаками. На практике обычно существуют мелкие погрешности и 6 собак заказываются разом. Далее вешаем хачу на кнопку, ралли-поинт на базу врага и gogogo. Если враг обнаружен овером, то идем туда, а если нет, то сразу после заказа собак посылается дрон-разведчик на одну из свободных локаций. Этот раш ориентирован на убийство врага, так как все деньги уходят на собак и в случае неудачи возможности начать развиваться нет.

Z2 - Пул на 5.
0:00 - 5/9
0:46 - pool
0:55 - 5/9
1:37 - 6 lings
1:56 - 6 lings ready
Время прихода к оппоненту - 2:12-2:15

У этого раша существует несколько вариантов:
    a) Если рашим зерга, то надо ставить у него на крипе санку, благо деньги есть. Тут санка ставится задолго до прихода собак, поэтому может быть съедена вражескими дронами. В этом случае стоит отменить колонию незадолго до завершения и начать строить в другом месте (не потеряйте дрона в момент отмены колонии). При хорошем раскладе у врага может не оказаться денег на собак, дроны ведь колонию грызли вместо сбора минералов.
    b) Если рашим терра или тосса, то в 1:06 заказываем еще дрона. Останется только 3 свободные единицы лимита, поэтому надо либо заказать овера в 1:53, либо сделать экстралинга (трюк с экстрактором). Второй вариант мне нравится больше первого, хотя бы потому, что к моменту накопления денег на овера собаки уже успеют подраться и возможно будут потери, да и следующие 2 собаки раньше появляются. Если все же играем против зерга (или рандомного зерга), то есть и третий вариант - тоже поставить санку. Тут вражеские дроны не смогут сгрызть ее до прихода собак, так что если оппонент пожадничал и сильно вложился в экономику, он сливает. Но если у оппонента собаки появятся до окончания мутации санки, она скорее всего сдохнет, так как 6-8 собак не защитят ее от 6 собак и 9-10 дронов.

Z3 - Пул на 6.
0:00 - 5/9
0:15 - 6/9
0:53 - pool
0:59 - 6/9
1:18 - over
1:44 - 6 lings
2:03 - 6 lings ready
Время прихода к оппоненту - 2:19-2:22

    Убить им грамотного терра или тосса и не очень жадного зерга скорее всего не удастся, но есть шансы уравнять экономику, убивая рабов или отвлекая их от работы (особенно в случае с тоссом), к тому же деньги копятся довольно быстро и в случае успешных действий на территории соперника есть возможность начать развиваться самому.

Z4 - Пул на 7.
0:00 - 5/9
0:15 - 6/9
0:23 - 7/9
0:56 - pool
1:04 - 7/9
1:20 - over
1:26 - 8/9
1:49 - 4 lings
1:50 - 2 lings
2:08 - 4 lings ready
2:09 - 2 lings ready
Время прихода к оппоненту - 2:24-2:27

    Можно тоже попробовать рашнуть, но все же этот билд-ордер имеет смысл разве что для отбивания двойного раша с 4 дрона, тогда надо вместо восьмого дрона ставить санку.

Z5 - Пул на 8.
0:00 - 5/9
0:15 - 6/9
0:23 - 7/9
0:33 - 8/9
1:05 - pool
1:10 - 8/9
1:22 - over
1:30 - 9/9
1:54 - 6 lings
2:13 - 6 lings ready
Время прихода к оппоненту - 2:29-2:32

    Имеет смысл, если точно известно, что оппонент пойдет рашить с 4-5 дрона и хочется подстраховаться, либо для отбивания двойного раша с 4-5 дрона, в таком случае вместо 9-го дрона ставится санка.

В дальнейших билд-ордерах основной порядок развития, от которого идут ответвления, такой:

0:00 - 5/9
0:15 - 6/9
0:23 - 7/9
0:33 - 8/9
0:40 - 9/9

Z6 - Пул на 9 aka Нормальное развитие зерга
1:08 - pool
1:13 - 9/9
1:24 - 10/9
(!) многие не делают экстрадрон или делают его после овера, а зря
1:32 - over
1:59 - 6 lings
2:18 - 6 lings ready
2:20 - hatch
Время прихода к оппоненту - 2:34-2:37


    Наиболее общий порядок развития зерга на BB, годится против всех рас, применяется и в дуэли и в тимплее, есть возможность отбиться от всех видов раша (разве что двойной раш собаками с 4-5 дрона представляет опасность, но в этом случае можно достаточно долго тянуть время и напарник накажет рашеров), есть возможность самому прорашить. Овер и пул достраиваются одновременно. Если нужен газ, то отменять экстрактор не надо, но в таком случае овер заказывается до 9-го дрона (т.е. 9/pool/9/gas/over/9 или 9/pool/9/over/gas/9), если, конечно, есть желание получить собак вовремя (в противном случае можно 9/pool/9/gas/9/over).

Z7 - Пул на 10
0:57 10/9
1:14 pool
1:25 10/9
1:33 over
2:05 6 lings
2:20 hatch
2:24 6 lings ready
Время прихода к оппоненту - 2:40-2:43

    Как видите, собаки появляются на 6 секунд позже, но вторая хача в такое же время, т.е. экономической выгоды пула на 10 по сравнению с пулом на 9 не замечено, хотя, возможно, это из-за того, что я мерил на разных нычках, но все равно, больше секунды-двух от экстрадрона выиграть не получится.

Z8 - Пул на 9 после овера
0:56 - over
1:19 - pool
1:24 - 9/9
1:29 - 10/17
1:36 - 11/17
2:10 - 6 lings
2:22 - hatch
2:29 - 6 lings ready
Время прихода к оппоненту - 2:45-2:48

    Хача почти так же, собаки позже, но дронов 11 вместо 10, зато 10-й вылезает позже. Если идти в пул на 9, но достроить дронов до 11, примерно так и получится, только первые 4 собаки на 11 секунд раньше вылезут. Может, при более детальном просмотре можно найти какое-то преимущество, но вряд ли слишком сильное.

Z9 - Пул на 12
0:56 - over
1:23 - 11/17
1:27 - 12/17
1:36 - pool
1:44 - 12/17
2:10 - hatch
2:27 - 6 lings
2:46 - 6 lings ready
3:00 - hatch
Время прихода к оппоненту - 3:02-3:03

Если знаешь, что оппонент не будет рашить с ранних дронов, это оптимальный вариант. Дронов больше, чем в предыдущих вариантах, быстрая вторая хача, довольно быстрая третья хача.

Z10 - Хача на 9, пул на 9
1:20 - hatch
1:23 - 9/9
1:47 - pool
1:52 - 9/9
2:06 - 10/9
2:13 - over
2:40 - 6 lings
2:59 - 6 lings ready
Время прихода к оппоненту - 3:15-3:18


    Если далее не строить собак, третья хача появляется в 3:07. Эта схема хуже предыдущей, так как и собаки позже появляются и третья хача позже и дронов меньше. Единственным плюсом является ранняя вторая хача и, следовательно, возможность быстро настроить кучу собак или дронов (выигрыш в 4 личинки).

Z11 - Хача на 10, пул на 10 aka Extradrone mania :)
0:56 - 10/9
1:26 - hatch
1:37 - 10/9
1:57 - pool
2:05 - 10/9
2:12 - over
2:48 - 8 lings
3:07 - 8 lings ready
Время прихода к оппоненту - 3:23-2:26

    Если как и в предыдущей схеме построить 6 собак, то третья хача появится в 3:02. Также, возможно, будет выигрыш в 1 личинку, так как они простаивают меньше.

Z12 - Хача на 11, пул на 11
0:56 - over
1:23 - 11/17
1:41 - hatch
1:45 - 11/17
2:07 - pool
2:10 - 11/17
2:15 - 12/17
2:20 - 13/17
2:26 - 14/17
2:58 - 6 lings
3:18 - 6 lings ready
3:05 - hatch
Время прихода к оппоненту - 3:34-3:37

Имеет смысл, например, если известно, что оппонент пошел в пул на 12.

Z13 - Хача на 13, пул на 14
0:56 - over
1:23 - 11/17
1:27 - 12/17
1:42 - 13/17
1:53 - hatch
1:56 - 13/17
2:10 - 14/17
2:20 - pool
2:24 - 14/17
2:48 - hatch
3:11 - 8 lings
3:30 - 8 lings ready
Время прихода к оппоненту - 3:46-3:49


    При таком билд-ордере экономика очень крута, так как дроны строятся непрерывно, а хача и пул строятся на излишки денег, но прибить такого зерга можно чем угодно. Можно попробовать так сделать, например, в 2v2 в паре с тоссом, если соперники 2 террана, хотя при таком раскладе теч намного полезней масс линга. Также может быть это оправдано, если напарник зерг и он идет в нормальное или в рашевое развитие (т.е. сможет прикрыть собаками/прикрыть санкой/напрячь соперников), и среди оппонентов есть терран. Но все же не советую, опасно это.
    Хочется иметь возможность сравнивать билд-ордеры с точки зрения выигрыша по деньгам, т.е. выразить различие между двумя конкретными состояниями посредством денег. Кроме собственно различия в деньгах, есть еще движимое и недвижимое имущество, которое тоже надо оценить. По этому поводу есть некоторые мысли. Раб совершает ходку за 8-10 секунд в зависимости от расстояния до кристалла, т.е.0.8-1 минерал в секунду. Если рабов больше, чем минеральных полей, это время чуть больше, так как рабы не всегда сразу находят свободное поле. При этом они двигаются довольно глупо, теряя кучу времени, так что управление рабами в процессе сборки может принести дополнительных доход. Я так не делал, но, возможно, это имеет смысл. ИМХО наибольшая эффективность от управления может быть достигнута, если рабов в ~1,5 раза больше, чем минеральных полей, а при двукратном превосходстве управление уже не приносит эффекта. Среднюю скорость сборки надо померить, но сейчас примем ее равной 0,9 минерала в секунду. Допустим, при некотором билд-ордере постройка некоторого здания произошла в 2:00, а при другом, но похожем - в 2:05, сколько денег выиграет использовавший первый ордер ? Если на момент постройки было 10 рабов, то выигрыш составит 10*0,9*5 = 45 минералов, не считая выигрыша от более раннего начала функционирования здания. Каков выигрыш, допустим, от лишнего раба на некоторый момент времени ? Допустим, мы решим его построить в этот момент времени. По сравнению с уже имеющим этого раба мы потеряем стоимость раба и количество денег, которое соберет его раб за время постройки нашего, т.е. 50+0.9*14 = ~63 минералов, не считая лишней затраченной личинки (в случае зерга). Как оценивать преимущество в личинках ? Личинка возникает 1 раз в 14 секунд (вроде), т.е. лишняя личинка получается в результате существования хачи лишние 14 секунд, а оценивать лишнее время существования хачи мы уже умеем. Этот метод мне внушает опасения, но ничего лучше пока не придумал.
    По поводу строительства хачей - их надо ставить около боковых минеральных линий, чтобы собирать минералы и оттуда тоже. Когда хача достраивается, туда можно перевести часть дронов, так чтобы поддержать одинаковое соотношение дроны/поля на каждой минеральной линии.

Это вроде все необходимые зерговские билд-ордеры без участия газа. Какой же вывод ? ИМХО примерно следующий - в начале партии зерг должен выбирать один из трех путей:
    1) Раш либо с 4-го, либо с 5-го дрона. Лично я предпочитаю с 5-го, так как есть деньги на санку. Более поздние раши такие же по силе, а шансов обломаться гораздо больше.
    2) Нормальное развитие - пул на 9. Все виды рашей отбиваются, хотя, возможно, придется побегать или подраться немного дронами в ожидании своих собак. Если овер быстро обнаружил соперника и увидел ранний пул, можно даже санку поставить, тогда отобьешься почти без потерь.
    3) Хорошее развитие - пул на 12. Ранний раш скорее всего не отбивается, но если соперник пошел в пул на 9, у тебя преимущество в экономике.
Это три тактики, рулящие друг друга по кругу, причем выбор приходится делать наугад. В голову приходит еще один вариант, который я, правда, не тестил и ни разу не видел - посылка раннего разведчика (6-й или 7-й дрон), но это заметно бьет по экономике, зато рано узнаешь планы оппонента. Если он рашит - возвращаем дрона домой и готовимся к отбиванию раша. Если не рашит - идем в пул на 12, дабы компенсировать время хождения дрона в разведку. Как только враг обнаружен, туда сразу же направляется овер (если он до этого не туда летел), так что при попытке оппонента тоже пойти в пул на 12 это будет замечено, но при таком раскладе оппонент все же останется в выигрыше, так как он не посылал разведчика. В принципе, если он догадается до твоих планов, то вместо пула на 9 может поставить хачу на 9-10-11-12, но если ты все же пойдешь в пул на 9, он умрет. Обратите внимание, что кроме этого варианта разведчик посылается еще при раше, так что оппонент не будет знать, во что ты идешь, возможно, он даже испугается и поставит санку :).
    Вывод - начальная фаза в ZvZ на BB это лотерея, в которой правильного пути нет, его надо просто угадать.

Допустим, игра ушла из рашевой фазы. Далее есть два пути - мута и массовое производство лингов. Гидра появляется только как противодействие муте. Идти сразу в гидру смысла нет, так как собака стоит в 4 раза дешевле гидры, а слабее ее на 20-30%, поэтому гидра начнет рулить только когда ее станет настолько много, что преимущество во фронте компенсирует более низкую огневую мощь. А это произойдет не скоро, поэтому противник, пошедший с собак, успеет отожраться, или даже пробить тебя, пользуясь твоими затратами на создание материальной базы. В большинстве дальнейших билд-ордеров оба игрока идут в пул на 9, так как если один идет в пул на 9, а другой на 12, то этот вариант рассмотрен ниже, а если оба на 12 ... типа раша мы не боимся ... то сами разберетесь :) (примерно то же самое получится, только дронов чуть побольше, а газ попозже).

1.2. Мута vs собаки.

    Рассмотрим вариант с мутой. Чуть ниже я приведу билд-ордер подробней, но в нем spire достраивается в 4:51. Как наиболее грамотно пробить это собаками ? Надо получить максимум собак к пятиминутной отметке. Из практики известно, что 10 дронов почти загружают 3 хачи штампованием собак (если не надо строить оверов). Поэтому надо использовать примерно следующий билд-ордер:

Z14 - Масс линг с пула на 9 против муты
1:08 - pool
1:13 - 9/9
1:24 - 10/9
1:32 - over
1:59 - drone +4 lings
2:20 - hatch
2:26 - 13/17
2:53 - hatch
у нас 3 хачи + 10 дронов + 4 собаки
... строим собак ...


    Обратите внимание, что после окончания пула заказываются 4 собаки и дрон. Если уже видишь оппонента, и он проявляет признаки агрессии, надо заказывать 6 собак. Также так надо делать, если видел разведчика. Но если оппонент в поле зрения не появлялся, 4 собаки при поддержке дронов вполне могут отбить раш без сопровождения санки, а если оппонент пошел в развитие, 4 собаки достаточно чтобы припугнуть его и, например, заставить мутировать санку. Вторая хача ставится около первой, а третья - на ближайшем боковом поле. Так надо для компактности базы, так как в случае облома придется защищаться от мутов, а споры дорого стоят и желательно их ставить поменьше. После постановки третей хачи штампуем собак на все личинки. Поначалу минералы чуть скапливаются, но с появлением третьей хачи они начинают утекать и к dead line они почти исчезают (за счет расходов на оверов). В тестовой деме в 5:00 у меня было ~2,5 пачки собак, но также было ~250 минералов и 5 свободных личинок, а все из-за того, что я заказал овера за единицу до лимита и он не успел вовремя вылезти, так что последний перед штурмом овер должен начаться за 4-5 единиц до текущего лимита (либо не строить овера и атаковать раньше, сливая собак). Таким образом можно собрать ~3 пачки собак + еще где-то полпачки дотекут в процессе боя. В принципе, можно, исходя из обстановки, произвести предварительный штурм, преследующий какую-нибудь локальную цель, например, уничтожение какого-нибудь здания, но тут надо действовать аккуратно, не ставя под угрозу успешность финального штурма. Можно, например, видя строящуюся вторую санку, атаковать до ее появления. Не факт, что удастся пробить, но, разменяв некоторое количество собак и видя, что дальше шансов немного, можно и отступить, ведь в этом случае финальный штурм будет короче и, следовательно, роль санок ниже. При подобной вылазке довольно просто снести всех вражеских собак, потеряв при этом на 1-2 больше из-за санки, так что такой размен не в пользу муталисника. Момент атаки не обязательно должен совпадать с моментом окончания spire. Можно атаковать и чуть позже, если, например, плохо рассчитал с овером и вскоре должна подойти крупная партия собак. Все равно у врага будет максимум 1-2 мутала, так как он ждет атаки в момент окончания spire и тратит все личинки на собак. Также можно, например, поставить третью хачу на базе врага и поставить там санку, которая сможет атаковать его. Его санки скорее всего, конечно, прикрывают крип, но не дальше, так как иначе они будут стоять на виду. Впрочем, по-разному бывает, так что тут надо смотреть по обстановке. Можно даже спору поставить, но это для гурманов и любителей поиздеваться :).
    Что может противопоставить такому пробиванию муталисник ? Надо получить как можно больше собак и 2 санки. Газ не критичен, можно даже снять с него одного дрона.

Z15 - Мута с пула на 9 против масс линга
1:07 - pool
1:13 - 9/9
1:23 - over
1:31 - gas
1:37 - 9/9
1:48 - creep colony
1:52 - 9/17
2:00 - 10/17
2:08 - sunken
2:22 - sunken ready
2:30 - lair
2:37 - 11/17
... строим собак ...
3:35 - spire
... строим собак и еще санку...
4:51 - spire ready


    Эта схема рассчитана на то, что оппонент не будет рашить с 4-5 дрона (хотя отбиться все же реально). Если такой уверенности нет, можно мутировать санку сразу после завершения строительства колонии (в 2:02). После lair на все личинки строятся собаки (я построил одного дрона, хотя это не обязательно, минералов хватит). Если овер быстро находит оппонента и у него не очень агрессивные намерения, то в зависимости от увиденного на его базе санку можно поставить и попозже, или поставить, но не мутировать. Почему санка, а не собаки ? Я проводил эксперимент с поздней санкой и строительством собак вместо нее (не привожу билд-ордер за ненадобностью) и к моменту окончания строительства spire собак получилось столько же, но дронов и минералов заметно больше, так что схема с санкой тут предпочтительней. Деньги на вторую санку появляются почти сразу после spire, так что тянуть тут большого смысла нет. К моменту окончания spire имеем 18 собак + 2 строятся + 9 дронов + 2 санки. Ресурсы примерно 150/350.
    Итого, в великом побоище примут ~20 собак у муталисника и ~40 собак у его оппонента, но у первого есть еще 2 санки и дроны, поэтому для успешного отражения атаки надо использовать это по максимуму. Очень важно правильно поставить здания. Во-первых, стартовая санка должна прикрывать весь крип, иначе враг может просто сделать санкен-раш под прикрытием собак, также санка должна прикрывать газилку от атак собак. Во-вторых, схему постановки зданий надо продумать изначально с целью отбивания массовой атаки собак. Здания должны стоять так, чтобы фронт атакующих был минимален. Пул, газилка, минералы и собаки должны максимально прикрывать санки и spire. Только не вздумайте выставлять spire наружу ! Противник просто съест его в принудиловку, а это gg. Также неплохо будет, если ваши войска будут драться внешней дугой, так как фланги будут закрываться зданиями, но так хорошо вряд ли получится. Между рядом стоящими зданиями собаки пройти могут, поэтому санке с такими проходами желательно не соприкасаться, иначе враги, идущие через такой проход, будут драться только с санкой. Кроме собак есть еще дроны, ИМХО существенно большая сила, чем собаки, так как приоритет атаки по ним ниже, чем по санке. Дронов надо вводить в бой сразу, не дожидаясь пока собаки закончатся. Хорошо, если дроны будут драться среди собак, тогда польза от них будет максимальна. Если враг атакует с двух сторон, а собаки прикрывают только одну сторону, то вторую надо прикрывать дронами, но тогда одна из санок должна стрелять по атакующим со второй стороны собакам, иначе те просто перебьют всех дронов. В следующих версиях этой доки будут скриншоты, демонстрирующие правильные на мой взгляд варианты застройки.
    Каков будет результат такой битвы - не знаю, надо тестить, хотя ИМХО тут у обоих сторон есть шансы. Большую роль будет играть микроуправление, да и случайность. В одной партии я играл за муту и у меня 12 собак + санка + 9 дронов отбились от 28 собак, причем 2 собаки выжили.
    Что делать в случае облома атаки собак ? Муталисник начинает штамповать муту, поэтому оппонент первым делом ставит на базе 2-3 споры, прикрывающие все здания, и идет в гидру. Муталисник чувствует себя в безопасности, поэтому скорее всего будет поднимать экономику, поэтому гидралисник должен делать то же самое. Скорее всего собаки сольются не все (к тому же еще немного построится за время штурма), а при виде убегающих десятка собак муталисник вряд ли решит построить собак и прибить гидралисника, развивающего экономику. Догоняем количество дронов до 2-2,5 на каждое минеральное поле и штампуем гидру. Причем быстро ставим газилку, так что спустя некоторое время газа накопится прилично, поэтому будет возможность поразвивать технологии. Первым делом грейды основных параметров, потом дальность и скорость. Желательна квина, возможно даже дефилер с плагой (хотя это вряд ли, уж слишком много газа потребуется). Можно сделать пару люков - это дорого, но если они есть - собаки в минусе, только надо не слить их на муте. Атаковать надо сразу после окончания какого-нибудь серьезного процесса, будь то апгрейды на атаку/защиту, накопление квиной необходимого количества маны, окончание мутации люркеров. Муталисник же после первой партии мут сильно вкладывается в экономику, занимает обе свободные нычки и начинает штамповать муту и лингов. Во избежание диверсий гидрами стоит держать муту и лингов не в центре, а распределять их по нычкам. Тогда гидры не смогут использовать тактику бей-беги. Еще один вариант действий для муталисника - настроить скуржей на весь газ, послать их вместе с парой мут на базу к противнику и пока санки будут бить по муте, скуржи снимут всех оверов. Газ муталиснику все равно пока не нужен, идет отжирание, так что таким образом можно затормозить развитие гидралисника.

1.3. Мута vs гидра.


    Кроме попытки пробить собаками есть еще возможность пойти в гидр. Тут не ставится цель обязательно убить оппонента до появления мут, так как и против муты гидра может действовать довольно успешно. При уходе в гидр муталисник это пофиксит и начнет строить дронов, не опасаясь пробивания, поэтому и гидралисник может иметь поначалу чисто символическое количество собак, по максимуму вкладываясь в экономику. Если муталисник все же проявляет признаки агрессии, надо строить собак чуть побольше, но поскольку у гидралисника экономика сильнее (нет санки, нет lair, меньше газа), все это не в пользу муталисника, так что я рассматриваю вариант с постройкой не более 4-6 собак для обороны.
    Со скольки хачей идти в гидру ? В процессе тестирований появились 3 основных билд-ордера:

Z16 - Гидра с одной хачи с пула на 9 против муты
1:07 - pool
1:13 - 9/9
1:23 - over
1:31 - gas
1:37 - 9/9
2:00 - 6 lings
2:17 - hydralisk den
2:43 - 3 hydra


    В этом билд-ордере цель как можно быстрее получить первые несколько гидр с целью снести какое-нибудь здание, не прикрываемое санками (например, газилку). При этом быстро строятся 3 гидры, а дальше только собаки. Первые 3 гидры и 6 собак приходят на базу противника в 3:30. Лично мне этот билд-ордер внушает сомнение, так как непонятно, что делать дальше, хотя, возможно, он имеет право на жизнь. Отбивается либо собаками при поддержке дронов, либо правильно поставленной второй санкой (ее можно воткнуть где-то в 3:40).
    Следующий билд-ордер уже ориентирован на создание реальной боевой силы:

Z17 - Гидра с 2-х хачей с пула на 9 против муты
1:08 - pool
1:13 - 9/9
1:25 - 10/9
1:33 - over
2:00 - drone+4 lings
2:21 - hatch
2:27 - 13/17
2:33 - gas
2:36 - 13/17
2:46 - 14/17
3:00 - 15/17
3:13 - 16/17
3:19 - hydralisk den
3:28 - 16/17
3:41 - over
... строим гидру ...
... где-то в 4:20 апгрейд на скорость ...
... строим гидру ...

    Количество дронов на газе меняется, исходя из соотношения ресурсов. Грейд на скорость делается минуту. К 5:00 есть ~8 гидр и 4 собаки. К 6:00 есть ~16 гидр со скоростью и 4 собаки. Когда атаковать - зависит от действий муталисника. Если он развивает экономику, то атакуем пораньше, можно как и в предыдущем билд-ордере снести то, что не прикрывается санкой. Если он строит прилично войск, надо копить силы, при некотором количестве гидра начинает решать, но надо как следует защитить мэйн от диверсий мутами. В общем, неплохой билд-ордер, имеющий все шансы поиметь муталисника. Но есть один недостаток - нет возможности развиваться. Экономика обеспечивает загрузку хачей работой, но не более, да и занять еще экспу проблематично, т.е. этот билд ордер - военная машина ((c) Adolf[R.A.]), предназначенная для уничтожения оппонента и в случае облома перспективы весьма туманные (впрочем, муталиснику тут тоже непросто придется).
    Поэтому возник третий билд-ордер, допускающий возможность к развитию:

Z18- Гидра с 3-х хачей с пула на 9 против муты
1:08 - pool
1:13 - 9/9
1:25 - 10/9
1:33 - over
2:00 - drone+4 lings
2:21 - hatch
2:27 - 13/17
2:31 - 14/17
2:46 - 15/17
2:59 - 2 lings
3:10 - hatch
3:15 - gas
3:20 - 15/17
3:27 - 2 lings
3:39 - 2 lings
3:43 - 18/18
3:53 - over
4:03 - hydralisk den
4:04 - 18/18
4:32 - 5 hydra
... строим гидру ...


    Третьей хачей желательно занять эксп. Как видно, периодически подстраиваются собаки. На самом деле тут все зависит от действий муталисника. Если он строит собак, надо делать то же самое, но скорее всего он будет поднимать экономику, поэтому есть возможность похалявить. С появлением гидродена строим немного гидр, дабы убить/отогнать вражеских оверов, а заодно защититься от возможной атаки мут. Дальше желательно построить еще минимум штук 6 дронов, так как пока экономика еще не полностью загружает хачи работой. Чуть позже надо еще дронов, так как потребуются споры - минимум две на каждой нычке, хотя поначалу можно обойтись и гидрой. В перспективе гидра копится в центре, совершая периодически забеги за базу для отбивания харассмента. Занять вторую нычку муталиснику вряд ли удастся, так что спустя некоторое время гидры станет достаточно много. Можно построить несколько люков, дабы обезопасить себя от собак, при этом закапываются по 2 люка на каждой базе, а еще 2-3 в центре, только сверху обязательно гидра, иначе мута прицельно убьет.
    Действия муталисника, скорее всего, примерно следующие - строит муту на весь газ и делает ею диверсионные вылазки (если он в состоянии играть на равных, это скорее всего проигрыш гидралисника). Также при входе на базу ставятся санки, чтобы у гидралисника не было желания переться в лоб. При некотором количестве муты споры уже не спасают, поэтому гидра вынуждена бегать из центра на помощь, при этом возможна лобовая атака собаками и быстро вернувшейся мутой. Подоспевшая гидра, конечно, заставит муталисника убегать, но он может, например, заглянуть на ту нычку, где нет гидры и устроить там разгром. Хотя все же посливать тут свою армию довольно легко.
    На самом деле такая тактика отжирания может привести к тому, что никто никого убить не может, поэтому если у муталисника хорошая оборона, спустя некоторое время гидралы уже вряд ли будут иметь много шансов пробить его. Дальше имеет смысл брать третью нычку и переходить на муту.
    Еще одним, довольно существенным плюсом такой схемы является то, что до постановки газа (3:15) она очень слабо отличается от раша лингами с трех хачей, особенно если собак строил хотя бы немного, поэтому муталисник не скоро догадается, что собаки ему пока не нужны и что можно дронов строить.
    Но в итоге муталисник, видя развитие, не похожее на масс линг, скорее всего догадается до планов оппонента. Получится примерно так:

Z19 - Мута с пула на 9 против гидры
1:07 - pool
1:14 - 9/9
1:24 - over
1:32 - gas
1:38 - 9/9
1:48 - creep colony
1:53 - 9/17
2:01 - 2 lings
Это для разведки (если овер уже нашел его, вместо собак строим дрона)
2:07 - sunken
2:21 - sunken ready
2:31 - lair
Где-то тут разведчики добегают
Если оппонент пошел по Z17, дальше строим дронов
Если по Z18, то думаем, что он будет пробивать собаками и строим собак
2:37 - 2 lings
2:43 - 2 lings
Где-то тут, видя строительство дронов вместо собак, начинаем делать то же самое
2:50 - 13/17
2:58 - 14/17
3:05 - 15/17
3:20 - 16/17
3:36 - spire
3:39 - 16/17
3:45 - 17/17
4:16 - hatch
4:26 - over
4:31 - 17/17
4:56 - 2 muta
4:58 - 1 muta
... строим муту на весь газ и собак на все минералы ...

Если гидралисник строит слишком много войск, ставим еще санку. Экономика работает хорошо, так что минералы понемногу копятся, поэтому в перспективе будет третья хача, можно даже еще немного дронов построить.

1.4. Мута vs Мута.


    Тут билд-ордер такой же, как и в предыдущем случае (Z19), только собак поначалу не строим вообще, а довольно быстро возводим третью хачу. Заголовок Мута vs Мута, но на самом деле это битва скуржей и собак, так как при столь небольших расстояниях и относительно малом количестве муты, скуржи ИМХО ее решают, хотя контроль потребуется хороший. В итоге игра превращается в битву собак, а скуржи это просто мера сдерживания, мешающая оппоненту пойти в муту, заодно и оверов сбивают. Газ начинает тратиться на грейды атаки и брони собакам.
    Я довольно долго не понимал, как папы умудряются так классно играть скуржами. Не раз видел, как скуржи сносили до 10-12 мутов в плотной куче. Сначала мне казалось, что у них настолько хороший кликинг, что они успевают выделять скуржей и направлять каждую пару в свою муту, но все же верилось с трудом. Потом была мысль, что они вешают каждую пару на кнопку и управляют ими с клавы. Я так попробовал и мне понравилось, однажды даже был эпизод, когда я, имея 8 скуржей и 3 муты (400/600) убил 8 мутов, при этом мои 3 муты выжили. Но очень легко запутаться в кнопках, что неоднократно и происходило. Потом BlindSurgeon aka srez, насмотревшись на игры пап в real life, рассказал, как на самом деле происходит - все скуржи выделяются в одну группу, и все вместе направляются на одну муту. Потом через shift снимается выделение с двух из них, и оставшаяся туса направляется на другую муту. Процесс повторяется, пока не останутся выделенными 2 скуржа. Таким методом при некотором уровне кликинга скуржи начинают решать небольшие количества мут. Еще более экстремальная методика - каждый скурж врезается в свою муту, потом добиваем мутой. Поэтому если один из игроков все же решил играть мутой, другому надо постоянно совершать набеги, уменьшая общее число его муты. Весь этот абзац, понятно, относится не только к игре на BB, такое применяется и на других картах, но на BB это проще, так как расстояния меньше и за время полета скуржей меньше муты скапливается, к тому же игра идет с одной нычки, поэтому мута строится медленней.

1.5. Люки.

Поначалу идея кажется перспективной, так как 2-3 люка при небольшой поддержке сливают лимиты собак, но на самом деле страта с люками глобально сосет у чистых гидр, они просто не выпустят обладателя люков из нычки.

1.6. Собаки vs Собаки.


    И все же, несмотря на большое количество описанных выше вариантов, ИМХО игра зергов на BB должна происходить в битве собак. Если игроки пошли в разные пулы, смотри следующий параграф, а если в одинаковые или близкие, то после постановки пула все личинки идут в собак и идет накопление тусы. При этом надо следить на экономикой противника и стараться иметь на 1-2 дрона больше его. В итоге все заканчивается либо грандиозным побоищем, либо, когда войск станет очень много, постепенным выходом на технологии. Казалось бы, обороняющийся должен иметь некоторое преимущество, но мост это не рампа, на нем почему-то оборона не сильно круче атаки. Возможно, я что-то не так делал, но при стыке на выходе из моста собаки разменивались почти один к одному.
    Если один из игроков поставил газ и решил исследовать какую-нибудь технологию, его оппонент может либо сделать то же самое, либо попытаться пробить, пользуясь преимуществом в собаках. Так вот есть один любопытный трюк, позволяющий обороняющемуся наглухо запереть вход на базу. В проходе ставятся в линию 6 собак, причем им отдается приказ move друг на друга, а за ними - санка. Над собаками вешаются оверы так, чтобы они своей графикой полностью закрывали собак. Получается конструкция как в известной демке Боксера. Если кто не знает принципа работы такого построения, то он следующий - оппонент не может отдать собакам приказ атаковать собак в стенке, так как они закрыты оверами, а при посылке собак через атаку они попадают под огонь санки и начинают метаться, стараясь добраться до нее, но слой собак мешает им это сделать. Пробить можно, но не на 100%. Надо уловить момент когда собака будет рядом со стенкой и отдать ей приказ hold, тогда она будет атаковать собаку в стенке, но не очень долго, так как санка убьет ее. Еще один вариант - подвести своих оверов на место вражеских, они все начнут дрейфовать, стараясь разлететься друг от друга, тут-то собаки и могут открыться. Кстати, возможно, подобный прием можно применять и на LT, там всего 2 собаки потребуются.

1.7. Пул на 12 vs Пул на 9.


    Допустим, вы не угадали с пулом и поставили его на 9, а ваш противник - на 12. Что делать ? Скорее всего, это слив, но подергаться все же можно. Ясно, что по собакам оппонента не обогнать, поэтому нужно развивать технологии. Первым делом ставим газ, чуть позже санку. Для игрока с пулом на 12 тут сложный выбор - тоже ставить газ, либо понадеяться на превосходство в собаках и пробить до появления технологий. Лично я бы предпочел газ, хотя ...
Какие могут быть технологии ? Есть 3 варианта:

1.7.1. Грейды.

Добывается немного газа, затем ставится 1 или разом 2 evolution с таким рассчетом, чтобы к концу его (их)строительства газа было ровно столько, сколько нужно. Цель - как можно сильнее обогнать противника по времени начала грейдов. Противник скоро заметит это, но время будет упущено, да и газа у него меньше. Так что сразу по окончании грейдов будет немного времени, чтобы реализовать преимущество. Но если противник будет по-прежнему штамповать собак, его расходы будут меньше на 100+175+125+125+200+300 = 1025 = ~3,5 пачки собак (если 2 грейда) или 100+175+125+200=600 = 2 пачки собак (если 1 грейд). И это не учитывая более сильную у него экономику. Так что реализовать преимущество в грейдах будет непросто, тем более, что незадолго до окончания грейдов он скорее всего попытается пробить. На самом деле у врага будет минимум на хачу или даже на две больше (оверов тоже больше), так что разница в собаках может быть не столь колоссальна.

Теперь проверим это на практике:


Z20 - Масс линг с грейдом с пула на 9 против масс линга с пула на 12
1:08 - pool
1:14 - 9/9
1:25 - 10/9
1:33 - over
2:00 - drone +4 lings
2:22 - hatch
2:31 - gas
2:33 - 12/17
2:38 - 13/17
... строим собак ...
3:10 - evolution
3:26 - attack upgrade
снимаем дронов с газа
... строим собак ...
... по обстановке ставим санку ...


    Можно, конечно, поставить газ до второй хачи, если успел обнаружить соперника, но выиграть от этого больше 30 секунд не получится, а для шестой минуты это не очень большой срок, к тому же со второй хачей спокойней как-то, ведь при виде одной хачи противник совсем обнаглеть может. Обратите внимание на постановку evolution - надо чтобы к моменту накопления 100 газа он уже был, так что для самоконтроля делаем примерно так - после второй пары собак (~3:00, лимит 15/17) ставим evolution. При этом имеем 11 дронов на минералах, что многовато для загрузки 2-х хачей поэтому есть деньги на санку или даже две, можно поставить 1-2 дрона на газ, чтобы собрать на второй апгрейд. В 5:00 имеем ~ 30 собак, в 5:30 ~40 собак, в 6:00 ~46 собак, а в 6:16 заканчивается грейд. То есть если оппонент захочет пробить до грейда, ему надо делать это в районе шестиминутной отметки.
Что пошедший в пул на 12 может этому противопоставить ?

Z21 - Масс линг с пула на 12 против масс линга с грейдом с пула на 9
0:56 - over
1:22 - 11/17
1:28 - 12/17
1:36 - pool
1:42 - 12/17
1:56 - 13/17
2:15 - hatch
2:27 - 4 lings
2:43 - 2 lings
2:54 - hatch
... строим собак ...


    При такой схеме в 5:00 имеем ~40 собак, в 5:30 ~52, в 6:00 ~64. Интересно, что при масс линге с пула на 9 (Z14) цифры почти такие же. Также можно достроить дронов до 14 и поставить четвертую хачу. При таком билд-ордере (не привожу подробно) цифры тоже почти такие же, как ни удивительно. Но при Z21 минералы колеблются возле отметки 200, в то время как при остальных двух билд-ордерах деньги на нуле и личинки иногда простаивают.
    Как мне кажется, пробить до грейда вряд ли получится, так как собак всего на треть больше, а санка и дроны это довольно существенно, хотя можно попробовать. Но вот не выпустить из нычки вполне реально, поэтому тут я все же поставил бы на пошедшего в пул на 12.
    Если не планируешь пробивать до грейда, можно использовать схему с четырьмя хачами и компенсировать количеством качество. При этом дронов строится чуть побольше - до16-18, возможно, даже будут деньги на пятую хачу, хотя все же сомневаюсь.

1.7.2. Мута.

Тут газ ставится после второй хачи, соображения те же, что и в предыдущем пункте.

Z22 - Мута с 2-х хачей против масс линга с пула на 12
1:08 - pool
1:14 - 9/9
1:25 - 10/9
1:33 - over
2:00 - drone +4 lings
2:22 - hatch
2:29 - gas
2:31 - 12/17
2:36 - 13/17
2:46 - creep colony
2:49 - 13/17
3:01 - sunken
3:25 - Lair
... строим собак ...
4:30 - spire
... строим собак ...
5:46 - spire ready

В 5:46 у меня получилось 26 собак + 12 строятся (лажанулся с овером) + 1 санка + 12 дронов. Ресурсов ~100/300. Что может притащить пошедший в масс линг зерг к шестиминутой отметке, обсуждалось выше. Похоже, придется еще санку ставить.

1.7.3. Гидра или люки.

Гидру не советую, так как:
- гидра наносит по собаке такой же урон, что и другая собака
- гидра стреляет примерно в 2 раза реже
- стоимость в 4 раза больше
- хитов примерно в 2 раза больше

Почему не рулят, люки смотри параграф 1.5


    Какой вывод из всего этого ? Пул на 9 сосет у пула на 12, хотя шансы есть, но они основываются на ошибке противника. Лично мне наиболее симпатичен вариант с мутой, так как наглухо перекрыть его вряд ли удастся. Даже если оппонент тоже пойдет в воздух, есть шанс переиграть его в воздушном бою, комбинируя мут и скуржей, по газу ведь он отстает. Но все равно тяжко, так что скорее lose, чем win.

1.8. Техника рашей.


    В описании билд-ордеров Z1-Z13 говорится, какие раши отбиваются, а какие нет, но тут все совсем неоднозначно. Сколько времени удается скомпенсировать, сильно зависит от юнит-контроля с обеих сторон, да и от случайности. Если раш идет без поддержки санки, то дроны должны просто бегать в ожидании окончания строительства собственных собак. Причем если в процессе маневров дроны попадают в позицию, откуда не выбраться, им дается приказ собирать минералы, при этом они игнорируют наличие собак и спокойно проходят сквозь них. Еще один любопытный момент - у дронов дальность больше, чем у собак, поэтому они могут стрелять из-за спин друг друга, для этого им надо стоять вплотную (хотя все равно не всегда получается). Поэтому при грамотном управлении можно создавать такие ситуации, когда собаки подходят по одной-две и дроны одним-двумя одновременными плевками убивают одну-две собаки. Но это требует очень качественного юнит-контроля (при некоторой удаче можно даже отбиться одними дронами), к тому же у собак больше скорость и, что особенно неприятно, ускорение (кстати, SCV-раш, отбивается таким же способом, но там проще, так как SCV больше по размерам и заметно тупее собак, да и по характеристикам движения они такие же, как и дроны). Еще один способ ведения боевых действий - собрать всех дронов на один кристалл и когда собаки подойдут, вместе плюнуть. Процедура повторяется по мере надобности. Лично у меня не получалось (хотя я не сильно тестил), но слышал от других, что это работает. Кстати, такой же прием проходит с пробками, но не проходит с SCV, так как дальность у SCV - 10, а у дрона - 32 (тут 32 это одна клетка в стандартных единицах), поэтому SCV не достают и просто толпятся, подставляясь под удары.
    В принципе, задача-минимум для рашера - уровнять экономику, то есть если, например, идет раш с 4-го дрона против пошедшего в пул на 9, то надо убивать минимум 5 дронов (у оппонента есть лишний овер, но при убийстве пяти дронов можно дальше построить не собак, а дронов, получив тем самым преимущество)
    Если рашер ставит санку, то все хуже. Колония строится 14 секунд и еще столько же мутируется в санку. Дрон наносит по колонии 4 дамага при задержке 1,1 секунды, т.е ~3,6 дамага в секунду. У колонии 400 хитов, но для успешного отбивания санкен-раша надо снести 300 хитов, тогда у мутировавшей санки будет 1 хит и она будет убита одним ударом. При виде колонии надо взять всех дронов, окружить ими мутирующую колонию и начать ее атаковать. Почему всех ? Потому что с высокой вероятностью скоро придут собаки и можно не успеть. Почему окружить ? Потому что если враг отменит колонию, появится возможность убить раба, что довольно важно, так как он не сможет начать строить колонию в другом месте.
    Так что для рашера оптимальным вариантом будет закладывание санки чуть раньше прихода собак. При этом дроны убить ее не успеют, а если она достроится хотя бы одновременно с вражескими собаками, скорее всего рашер выиграет. Отсюда собственно и следует, что для успешного отбивания раша необходимо иметь временной запас ~20-25 секунд между приходом вражеских собак и появлением своих. Не потерять за это время много дронов вполне реально. В зависимости от качества контроля и обстановки эта величина может меняться. Для раша с 4-го дрона, который происходит без поддержки санки временной запас чуть больше, надо сохранить хотя бы 5 дронов для обеспечения заметного преимущества.
    Еще одним способом атаки и обороны является массовое закладывание колоний. Допустим, вас рашат, у вас куча минералов, но собаки не скоро вылезут. Превращаем 2-3-4 дрона в колонии, потом отменяем те, что сильно побиты собаками. Достаточно построить таким способом 1 санку, чтобы отбиться от собак и 2 санки чтобы отбиться от собак с санкой. Аналогичный прием можно провернуть, допустим, в позднем раше, т.е. когда вы развиваетесь не рашевой схемой, а вас оппонент вложился в экономику еще сильнее. Например пул12 vs хача11, или даже пул9 vs пул12 (тут не надо делать экстрадрон после овера, он не успеет себя окупить). Можно даже заложить у соперника кучу колоний, зная, что на собак денег сразу не хватит и прибежать ими позже обычного (но хотя бы одну пару желательно вовремя притащить).
    При быстром уходе в теч можно не строить собак, а обороняться санкой, вышеприведенные билд-ордеры с мутой тому пример. Но если к приходу собак санка еще не готова, дело дрянь, так как собаки могут сожрать ее. Надо бегать дронами, а при попытке собак атаковать мутирующуюся санку, нападать на них с краю. Если среагирует только крайняя собака, то она будет убита дронами, поэтому оппонент вынужден будет отвлекать большую часть собак, а именно это и требуется. Кстати, когда делают санкен-раш при поддержке собак против оппонента, имеющего меньше собак и криво поставленную санку, происходят примерно такие же маневры. Можно попробовать поставить пару колоний, как описано в предыдущем абзаце.
    С санкой есть еще одна тактика, которая, правда, чаще применяется на других картах, но и на BB тоже имеет место. Суть в следующем - приходит дрон (как правило, с разведывательными целями) и ставит колонию. Вражеские дроны начинают атаковать ее, отвлекаясь от работы. Когда остается секунда до завершения или до смерти, колония отменяется. Кто больше теряет в этой ситуации ? Для снимания 300 хитов с колонии потребуется 75 плевков дрона (без учета регенерации), на это потребуется ~84 секунды. За 28 секунд управятся 3 дрона, но эта санка может быть предвестником раша, поэтому имеет смысл атаковать ее всеми дронами. На отмене колонии зерг теряет 19 минералов + минералы, которые мог бы собрать его дрон за время отрыва от работы. На BB дрон в самом лучшем случае набегает минимум на 60-70 минералов (из рассчета 0,9 минералов в секунду). На самом деле потери чуть больше, так как минералы тем дороже, чем меньше времени прошло с начала партии, но тут вычислить минеральный эквивалент теоретическим способом сложно. Сколько теряет зерг на отбивание такой опасности ? Дрон ходит до санки и обратно 10-16 секунд (примем 13), поэтому суммарные затраты времени будут 13 секунд на каждого дрона + время на атаку. Если берем 3-х дронов в рассчете управиться за 28 секунд, то затраты будут ~ 3*(13+14) = 81 сек. = ~73 минерала . Если берем 6 дронов, то 6*(13+14) = 162 сек. = ~146 минералов. Если 9 дронов, то они на атаку тратят ~10 сек, так что потери будут 9*(13+10) = 207 сек = ~183 минерала. Таким образом, в двух последних случаях поставивший колонию пусть немного, но выигрывает, поэтому если колонию атакует много дронов, надо стараться убить вражеского дрона в момент отмены колонии. Какой вывод ? ИМХО выгода не стоит гимора. Если же у вас на базе мутирует колония, и вы уверены, что раша не будет, то просто ждите пока колония достроится и только если она начнет мутировать в санку, отправьте на нее 8-9 дронов, из которых после снимания 300 хитов все кроме одного возвращаются на работу, а один остается для контрольного выстрела. Если вы считаете, что раш возможен, атаковать колонию стоит всеми дронами.
    Вот вроде все, что приходит в голову про ZvZ на BB. Тактики описаны, но какая из них рулит какую - не знаю, надо тестить. Возможно, есть несколько жизнеспособных вариантов, хотя лично я считаю, что масс линг рулит все остальное. Хотелось бы, чтобы это мнение было ошибочным.

to be continued ...

Автор:
           Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura

Партнеры по игре на BB:
           MantisDeFrag aka de_frag
           BlindSurgeon aka srez


© Wic

Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Copyright ©2001, Stormwave.ru - The Sons of Korhal Site