Главная Проект Stormwave Games Форум Чат Библиотека Галерея Музыка Баннеры  
  Реплеи Стратегии Справочник Файлы  
 
 Важность стиля
 Правильное Микро
 Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)
 Минералы для счастья
 Рабский труд
 Апгрейды и роль целых чисел в математике СтарКрафта
 Дропинг
 Терраны vs Зерги на островах
 Раш Дарками
 Раш с пробками
 Использование Статиса
 Красный архон
 Риверы
 Раш Фотонками и методы противодействия
 Тактика иллюзий
 Про Риверов
 Раш зилотами
 Protoss vs Protoss
 Специальный Раш Двойных Врат
 Zerg на bloodbath
 Борьба с механическим терраном
 Зерг при игре 2х2
 Зерг против Зерга на Lost Temple
 Дефайлеры
 Королевы
 Люркеры
 Раш санкенами
 Муталиски
 Опасная ловушка
Общие стратегии: Важность стиля

Важность стиля


    Это перевод статьи Proper Micro расположенной на сайте www.geocities.com/brattsunami/.
    
    
     Прежде чем я начну рассказывать о том, что стиль является важной частью СтарКрафта, я должен сначала точно определить, что это такое. Существуют несколько важных элементов вашей стратегии (точнее составляющие её решения): степень микро\макро, выбор юнитов, харасамент, дезинформация, уровень агрессии\обороны, апгрейды, строительный порядок и тактики (иное, включая знание вашего противника). Конкретный стиль заключает в себе все эти составляющие, тем не менее ваш стиль, это не тоже самое что стратегия. Ваша стратегия состоит из одной или многих различных стилей, каждую из которых вы можете играть в произвольном порядке и продолжать в каждой игре или же через ряд игр. Стиль это подвид Стратегии, важнейший из элементов Стратегии. Схемы расположенные ниже показывают соотношение этих терминов.
    
     Несмотря на то, что знание вашего противника это элемент Стратегии, и это может влиять на то, каким стилем играть, это не означает, что выбор стиля включает с себя знание противника, но знание вашего противника приспосабливает вас к выбору более подходящего стиля для игры против него. Так как стиль ZvT и ZvP не зависит от порядка строительства в отличии от ZvZ, я дам краткое изложение стилей игры в середине-конце игры вместо приложения их к конкретному СП.
    
     Типичные стили таковы (так как стили игры в ZvZ высоко зависят от СП, я опишу их с типичными СП):
    
    Zerg vs Zerg
    
     9pool 9газ - Стратегия быстрых лингов ориентирующаяся на харасаменте, микро, агрессии, без апгрейдов, и типично тактике быстрых лингов.
    
     12pool 12газ - типичный СП, на основе которого можно свернуть на дикое количество стилей, таких как быстрые линги (см. выше) или ранний lair для строительства Мутов с хатчем после lair (более оборонительный, мало макро, позволяющий дезинформировать противника, поскольку ранние муты убивают лордов, что позволяет сменить стратегию) или поздний lair после хатча (более макро, возможно более оборонительный или агрессивный) или раннюю эволюционную камеру и снятие дронов с газа и 3 хатч (более агрессивный, больше апгрейдов, больше макро, возможно меньше возможностей использовать тактику, менее дезинформативный)
    
     9pool 12хатч 17хатч - Атипичный СП, который я видел как используют некоторые немцы. Вообще-то, этот порядок строительства ориентируется на ранней атаке противника в надежде на его прожорливость, пока в это время накапливается продукция в темпе, который противник потерял с 9pool`а. Этот строительный порядок может располагать 3 хатчи на основной базе или 3 хатчи с экспандом. Если 3 хатчи на основной базе, середина игры фокусируется на большой поддержке дронами 3 хатчей, эволюционной камере, строительстве гидр (оборонительный до тех пор, пока не достроятся 3 хатчи и не будет достаточно дронов, и переключается на агрессивный как скоро появятся 12 гидр, более микро, апгрейды, меньше дезинформации, меньше харасамента). 3 хатчи на майне высоко уязвима зергом который сделал экспанд до того как заметил 3 хатчи на мейне, и идет на люров с hold position. Если 3 хатчи с экспандом, этот порядок строительства уязвим массой быстрых лингов, но если 3 хатчи с экспандом доживает до середины игры, игрок приобретает широкий выбор юнитов (до этого, оборонительный, более макро, менее харасамента, менее дезинформативный, без тактик, меньше апгрейдов).
    
     12хатч 11pool 12газ - это общий СП, который я сам часто использую. Стратегия 2 хатч на майне с газом более многосторонняя. Такой порядок позволяет любую степень агрессивности, микро, апгрейдов, тактик, и особенно дезинформации. Можно свернуть на несколько комбинаций юнитов: муты\линги, люкера\линги, гидры\линги, одни линги.
    
     12хатч 11pool 14хатч - это типично захватнический СП, где 12 хатч располагается на ближнем экспаншене, и 14 хатч на проходе. Так как этот СП заставляет игрока к экспансии, стиль игрока в середине игры будет повышено оборнительно\противодействующим, более макро, менее харасамента, менее дезинформатвным, без тактик, возможно с апгрейдами -- но после успешной дезинформации). Как только игрок переходит середину игры, можно использовать любой стиль; однако в начале-середине игры, игрок должен выбрать 2 варианта: либо сплошное противодействие или атака всеми-или-не-одним юнитом (например идти на одних лингов с 3 хатчей).
    
     9газ 12хатч 12pool - СП для развития технологий используемый для накопления ресурсов необходимых при реализации стиля основанного на технологии (например, одних мутов) без жертвования в пользу ранней экономике и производительности идя на ранний lair. Такой СП более агрессивный, слегка более макро, менее дезинформативный, возможно с апгрейдами которые начинаются раньше преобразования в lair, хотя такой стиль будет более оборонительным если ваш оппонент идет на лингов с 3 хатчей.
    
     9газ 12pool 14lair - СП с быстрым развитием технологии с целью использовать появившуюся рано возможность к технологии для разгрома противника. Такой порядок строительства очень оборонительный, поскольку не хватает производительности для обороны, особенно против тех, кто любит идти на лингов с 3 хатчей. Я полагаю, что этот строительный порядок уязвим из-за 3 хатчевых лингов. Хотя, если игрок выдерживает атаки врага, он становиться более агрессивным, с большим микро, большей дезинформацией, большим харасаментом, возможно большими апгрейдами. Большое количество газа позволяет перенаправить технологии в дело противопоставления врагу подходящего технологического направления.
    
     12хатч 14хатч 14pool - Произодственно-сумашедший СП который часто используется для приобретения успеха над лучше играющим игроком, так как те, кто значительно лучше играют, не ощущают необходимости рисковать и делать раш. В виду того, что отцы прекрасно себя чувствуют в завершающей стадии игры против не столь опытного игрока. Ну, ясное дело, такой ситуации неопытный игрок не хочет, поэтому он может выбрать такой порядок строительства, где его производственные возможности могут сравнять разность в скилах. Такой порядок строительства высоко оборонительный до появления лингов с первой хатчи, после этого, игрок руководствуется на сильное микро с меньшим харасаментом, с апгрейдами, и сильно агрессивным стилем.
    
    Zerg vs Terran
    
     12хатч 12pool 12газ - Это предпочитаемый мною строительный порядок, если противник выбрал терана, где 12 хатч располагается на рампе, что позволяет забацать там одну или пару санок. Нет ограничений по стилю, так как вы можете не направлять дронов на газ, и попросту экспандится. Но если, вы желаете идти на развитие технологии, выбранный СП этому не помеха. Этот СП поддерживает любой стиль.
    
     11газ 11pool 14lair - СП с ранним замахом на технологию. Выбор игрока предпочитающим много микро, с большим харасаментом и дезинформацией чем обычно. Люкера наиболее распространенные юниты используемые для запирания при этом СП.
    
     12хатч 12pool 14хатч - Этот СП выбор экспансионистов. 12 хатч строится на майне или на экспанде, 14 хатч равно как на майне, экспанде или же проходе. Такой СП лишает игрока любого инициативного стиля в виду захватнической направленности. Часто, такой стиль более оборонительный, с меньшей дезинформацией, большим макро, меньшим харасаментом, и возможно с апгрейдами. После перехода к середине игры, игрок переходит к агрессивному стилю, первоначально с увеличенным харасаментом (как дроп люкеров).
    
     Основной ZvT стиль Тсунамика - Такой стиль состоит в выборе лингов\скруждев, а также мутов только против дропа танка. Люкера задерживаются на немного от последующих мутов. М&М терана противопоставляются санки ИЛИ закопанные линги ИЛИ просто линги. Я делаю одновременно 2 апгрейда как только исчезнет любая возможность дропа. Стиль поздей игры ориентируется на массы лингов\люров с постоянными (не ослабляемыми) дропами с люрами что бы сдерживать экономику террана. При таком стиле я отдаю предпочтение макро перед микро, микро направляется на распределение (сокрытие) лингов до тех пор, пока не будет возможности причинить реальный вред. Обычно в этот стиль дополняются королевы (3-4), так что бы несколько танков не останавливали дроп люров. Еще, зараженный командный центр это лучшая вещь которые королевы могут сделать. Постоянный харасамент с дропов люров под поддержкой королев пока захватывается контроль над картой с лингами\люрами это ключ этого стиля.
    
     Измененный от основного ZvT стиля - Вы можете переключиться с агрессивного стиля Тсунами к более оборонительному стилю, который полагается на санки для замедления терана (что дает вам установить хорошую экономику). Постоянный харасамент с дропом люкеров (возможно с поддержкой королев) на клифф, гидры ИЛИ ультры\линги дропы на большие базы, также 12 юнитов (прим. пер. cracks-?) для нанесенья достаточного повреждения что бы заразить командный центр королевой (или дроп 12 гидр с последующей королевой с той же целью), гварды\скруджи\гидры на клифф и возможно чума =). Это разновидности тактик который вы должны контролировать для того, что бы терран находился в обороне. Можете идти на любое строительство юнитов что не помешает иметь хорошую дефайлер\люкера армию, которая составляет костяк армии.
    
     Прямо к (немедленно, точно) Ультрам - Этот стиль и другие подобные этому я именую Subkaiser. Описываемый стиль основывается на силе апгрейдженных ультров для парирования преимуществ тера в середине игры. Сочетание ультры\линги наиболее предпочтительно, но в таком сочетании должно находится место для люров чтобы помочь пробираться через стены медиков. "прим. пер. вот только стенами медиков и остановишь лингов\ультров =\". Дроп 2ультров\8лингов всегда пакостно, наиболее лучшим вариантом будет убить 10 маринов, а затем назад в оверы и отступать. Такой стиль часто используется в связке с гвардами. Только при этом следует знать на какие юниты ориентируется теран, если же у него больше воздушных юнтитов взамен веселей. Такой дроп будет слабо защищен. Поэтому вы должны всегда помнить что ваш противник может легко поставить в защиту врайтов для убийства лордов, так что заранее подготовьте скруджей или гидр для противодействия. Таким образом, эта стратегия сосредотачивается на макро и апгрейдами и рациональной ультра\линг продукцией в небольшим харасаментом.
    
    Zerg vs Protoss
    
     11хатч 10pool 12газ - Предпочитаемый мной СП против Протоса. 11 хатч стоится рядом с 1 хатчери (возможно на возвышенности, но чаще на экспанде). Именно этот СП защищает против слишком агрессивного рашевого СП протоса, а газ используется как точка обмана для ранней дезинформации. Протосс собирающийся прорашить не может подняться на рампу, без потери рано пришедших зилов от массы лингов, а так же не сможет покинуть свою рампу без угрозы того, что у лингов может быть развит скоростной апгрейд. Более подробный материал содержится в секции посвященной партии Зерга против Протоса. Хотя, при наличии газа, вы можете построить гидр, или люров, или Мутов, или дроп, или экспанд без газа, или апгрейды, или сочетание указанного выше, и в зависимости от того насколько вы эффективно будете использовать быстрых лингов для предотвращения разведки, будет зависеть степень неуверенности протоса относительно вашей стратегии. Что позволяет вам лавировать, если протосс будет готовиться ко всему, и быстро убить его, если он ни к чему не готовиться.
    
     Основной стиль Тсунами в игре ZvP - Поздний этап игры для меня это всегда макро с изрядным количеством харасамента и комбинацией самых различных юнитов. Я делаю линги\гидры\люкера\ультры как основные войска, с постоянными 3-8 дропами лингов на случайные части выборочных баз. Такой харасамент держит протоса занятым везде, не позволяя сфокусироваться на одну большую атаку. Многие протосы не могут играть хорошо против тех игроков, кто осуществляет харасамент во время макро. Так же различные по составу армии позволяют эффективно бороться со штормом (против разных по составу армий шторм не эффективен).
    
     Одни (постоянно, в основном) Ультры - Снова стиль Subkaiser`а столь же эффективен, потому что ультры имеют зилов. Представьте себе, многие протосы могут быть не готовы к тому, что делать против такого стиля, поскольку немногие так делают. Таким путем, вы эффективно выведите протосов из баланса, и пока они будет думать что противопоставить ультрам, вы можете набрать преимущество через уничтожение его экспандов, или захвата собственного экспанда. После этого, полное дерево для изменения вашего стиля таким образом что даже если протос надумает что противопоставить ультрам вы будете не заинтересованы в из использовании.
    
     Пассивный стиль - Здесь будет раскрыта сила санок\люкеров. Большинство протосов не знают как разбить простому экспансивному Зергу который побеждает все с помощью санок\люкеров. Кариеры и ривера это единственный реальный путь для противодействия этому (хотя если протос умен, он возьмет все что осталось на карте) и даже это может быть напрасно, поскольку у Зерга может быть уже и так достаточное количество денег, для любого плана. Я обычно рекомендую этот стиль как начальный стиль из за того, что большинство не знает, что с таким Зергом делать. Я также рекомендую этот стиль тем, кто не имеет шансов потому, что протос быстро присылает громадную армию, а у Зерга нет ничего кроме бедного микро, а также тем, кто слишком жадный.
    
     Стиль важен потому, что все: протос, теран и зерг созданы различными. Все игроки имеют собственные разные стили, и все игроки реагируют различно на разные стили. Например, не сложно терану у которого имеются фаеры эффективно бороться с моей начальной zvt стратегией, хотя большинство людей с трудом верят в то, что линги побеждают терана даже без фаеров. Потому они даже не думают о том, чтобы построить фаеров против моих лингов, и как обычно я быстро учу их обратному. Так же, много теран знают что делать с гардами или ультрами в поздней игре, но не знают что делать с игроком, у которого дефайлера. Это пример как 2 стиля различаются в зависимости от выбора юнитов. В отличие от прямого использования быстрых лингов против юнитов атакующих на большой дистанции, стиль основанный на дефайлере позволяет более эффективно использовать основные юниты. Вы не можете иметь много дефайлеров или же много ультров (хотя можно выбрать среднее между этими двумя стратегиями -- но, это не желательно, так как ультры и дефайтлеры должны иметь апгрейды, а это увеличивает среднюю стоимость каждого значимого юнита), и вам надо выбрать одну из этих стратегий.
    
     Другое различие по стилю может заключаться в апгрейдах. В Зерг против Зерга, 0\2 гидра полностью изнасилуют сочетание Муты\линги поскольку повреждения лингов понижаются до 3 (40% уменьшение) и повреждение Мутасов уменьшается с 9-3-1 до 7-1-0,5 (34,6% уменьшение). Такие неожиданные апгрейды у вашего противника могут изменить выбор юнитов (обычно, оптимальное решение больше санок и люкеров). Наиболее важно, в Зерг против Теран это не делать апгрейдов, а иное использование ваших денег и газа и перенаправление их на высоко технологичных юнитов. "Прим. пер. не принимайте это как обязательное руководство к действию. Сам Тсунами не всегда следует тому, что он написал". Как факт, я знаю? что стратеги королевы\люкера\линги наиболее эффективны против большинства теран, только по тому что они не знают как бороться с этим стилем. Протосс часто отступает назад, если на него постоянно набрасывают чуму, превращая его армию в бумажных зилов (его апгрейды, 3\0\3 перед тем как начнут исследоваться щиты, и 3 армора будет защищать только 2 жизни). Зерг не имеет представления, как противостоять 2хатчевым гирдам, и проигрывает даже не понимания того, как можно победить их. И подобные примеры могут продолжаться до бесконечности.
    
     Я надеюсь, что некоторые из вас знают как изменять стиль от одной игры к другой, но если вы не уверены что правильно понимаете как изменять стиль, я поясню. На удивление это просто. Вы можете изменить стиль который начинается с высоко агрессивных дропов к высоко оборонительным люкерам\санкам захватывая при этом территорию. Это позволит создать сильную экономику, избегая при этом прямых атак. После установления экономики ваш оппонент все еще ждет дропов (которые вы ему присылали), и проигрывает, поскольку дропы больше не приходят. Это не единственные стили; их значительно больше. Но более подробно об этом я расскажу в других разделах.

© Tsunami перeвод с английского by sagitarius

Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Copyright ©2001, Stormwave.ru - The Sons of Korhal Site