Главная Проект Stormwave Games Форум Чат Библиотека Галерея Музыка Баннеры  
  Реплеи Стратегии Справочник Файлы  
 
 Важность стиля
 Правильное Микро
 Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)
 Минералы для счастья
 Рабский труд
 Апгрейды и роль целых чисел в математике СтарКрафта
 Дропинг
 Терраны vs Зерги на островах
 Раш Дарками
 Раш с пробками
 Использование Статиса
 Красный архон
 Риверы
 Раш Фотонками и методы противодействия
 Тактика иллюзий
 Про Риверов
 Раш зилотами
 Protoss vs Protoss
 Специальный Раш Двойных Врат
 Zerg на bloodbath
 Борьба с механическим терраном
 Зерг при игре 2х2
 Зерг против Зерга на Lost Temple
 Дефайлеры
 Королевы
 Люркеры
 Раш санкенами
 Муталиски
 Опасная ловушка
Стратегии Зергов:

Борьба с механическим терраном
(вторая версия)


    В подавляющем большинстве случаев терран против зерга идет в пехоту при поддержке медиков (M&M's), позже добавляя некоторое количество танков и веззелей, иногда делая 1-2 врайтов для террора оверов и разведки. Но встречаются и другая разновидность терранов: механические терраны. Подпобнее о том, что такое это за зверь - механический терран (by Sagitarius[SoK]). Итак, что такое механический терран в игре против Зерга?
    Это совсем другой терран. Не тот которого вы можете встретить в игре против Протоса. Признаки по которым терран становится механическим, следующие:
    - наличие как минимум 2-х Factory
    - постройка Armory
    - отсутствие пехоты или такой её объем, который на текущий момент не представляет серьезной угрозы.

    Момент когда терран становиться механическим может быть различным. Либо в начале игры (что сильно распростараненно) или в конце. Возможно, что после строительства техники терран перейдет на пехоты или же наоборот.

    Основным юнитом механического Тера становится Голиаф. Такой статус у Голиафа по 2-м причинам:
    1. У Зерга в более раннее время, по сравнению с тоссом, появляется воздух, который к тому же достаточно силен, а первый воздушный юнит у зерга вообще появляется на 1 секунде игры. Галы с дальностью терроризируют оверов, даже со скоростью, ТАК, как не способны (M&M's).
    2. Голиаф эффективно борется с лингами, что особено важно в начале. Хотя для борьбы с лингами отлично подходят вальтурки, они не обладают универсальностью - галы более или менее успешно могут бороться с любыми юнитами зергов (кроме личинок - эти страшные зубастые твари съедают галов пачками).

    (прим. вред.: пожалуй всё-таки только из-за п.1 - зерг вообще слегка заточен под воздух - первый воздушный юнит у него появляется но 1 (!) секунде игры. Галы с дальностью терроризируют оверов, даже со скоростью, ТАК, как не способны M&M's. Для борьбы с лингами отлично подходят вальтурки - но они не обладают УНИВЕРСАЛЬНОСТЬЮ - галы же более или менее успешно могут бороться с ЛЮБЫМИ юнитами зергов (кроме личинок - эти страшные зубастые твари съедают галов пачками)

    Выбор юнитов в этой игре можно определить так:
    Основа армии - Голиаф. С большей или меньшей эффективнотью применяется против всех юнитов Зерга. (кстати, ему делают первый грейд, в 95% случаев атаки, сразу после постройки армори).
    Танки в осадном режиме нужны для осады и убийства санок, а также крайне необходимы против Гидр.
    Вультуры строятся, как правило, в начале и предшествуют Голиафам, необходимы против Лингов. Могут появится в конце с минами против Ультралов.
    Врайты. Либо ранний Врайт для Оверов или же ближе к концу против Гвардов.
    Валькирии. Можно увидеть в течении всей игры, необходимы против массы воздуха Зерга.
    Весселя. Возможны, если зерг делает люркеров.

    Вообще механический терран versus зерг требует меньше микро и больше макро с обеих сторон - терру не надо поминутно стимпачить войска, раскладывать танки, кастить магию веззелем, зергу же не приходится всё время то отступать, то набегать с быстрой закопкой люрков, не надо заниматься сносом веззелей в принудиловку. В то же время сражения становятся массированнее - стенка на стенку - чья стенка толще. Кроме того мех. террану легче хапнуть экспанд и сложнее помешать сделать это зергу.

    Теперь строительные порядки. (Они же билд-ордеры):
    Начало, как правило, стандартное: 8-м саплай, 10-м барак, 12 газ, 16 Factory.
    Это классический вариант ранней техники. Дальше появляется множество вариантов и ответвлений.

    1. Строится Starport, далее следует Factory. Такой порядок строительства дает два ответвления (возможно сразу оба в разном порядке).
    а. Ранний врайт
    б. Дроп. При этом возможет дроп практически всего: 2 танков с осадой (возможно только в разработке)/1 танка + 3 нарика + Раб на клифф (если у Зерга имеется Spire, - попытка скорее всего обречена; дроп 4 голиафов (как правило для убийства дронов, опасатся следует санок, даже одной) кидаются за минералы, можно поохотится за оверами на дропе , уничтожение газа на экспе, если нет войск кроме лингов можно убить Spire, в общем ориентируйтесь на местности с учетом указанных целей; можно еще и вультур, по принципу высадился, через 10 секунд 0 рабов на экспе/майне, улетел (можно разработать минки или скорость - оверы будут ещё меделнные 100% - можно помикрить а-ля Vult_mine vs Goon). Если вы ничего из этого делать не собираетесь, то скорее всего будет следующий вариант.

    2. Factory, Armory. Как правило так и строят. Далее строятся Голиафы или же в начале могут появиться Вультуры. При пересечении 6 минуты и если не известно на какие юниты пошел противник, могут появится 1-2 танка для защиты от Люкеров, а так же в любом случае будет необходимо Инженерное депо.
    Ответвления:
    а. Вультуры (без Armory). Тут 2 возможности их использывания.
    Первый подсказал Hireling - первой Factory после появления строится пристройка и иследуется скорость передвижения для вультур, во время иследования строятся Вультуры и к моменту завершения исследования их должно быть 5. А дальше запускаем их на базу противника и убиваем все. Поскольку Линги и дроны не серьезные противники, а санок на главной базе у зерга к этому времени нет, это будет мощный подрыв экономики. Главная трудность в том, чтобы попасть на главную базу - линги постараются не пропустить вультур на базу, стоя на рампе, в то время как сункен(-ы) на экспанде/пандусе разбираются с вультурами.
    Второй - Развиваем мины для Вультур и минируем. Областью для минирования могут быть подходы к себе на базу, также выходы из базы противника. Но имхо, выгодней заминировать экспанды, таким образом чтобы у Зерга не было соблазна для экспанда , т.к. механический терран наберет свою мощь не скоро Зерга как правило экспандится, а 1-2 на которые задерживается отдаленый экспанд не так уж и плохо. После того как замировали экспанды осталяем Вультур на подходе к экспаду (можно поставить на патруль).

    3. Factory, а далее Starport. Необходимость Starport`a обусловлена или строительством дропа или же Валькирий. Что касается дропа, то он уже более сильный, т.к. можно одним дропом перенести уже 8 Голиафов, если подвести их к краю локации Зерга. Т.к. дроп будет позже чем у вышенаписаного варианта, то надо позаботиться о серьезной защите от Муталисков (если они есть, конечно).

    4. Factory и еще один Factory. В этом строительном порядке Голиафы и еще раз Голиафы, может 1-2 танка для пролома обороны Зерга. Достаточны сильный строительный порядок, но достаточно предсказуемый.

    5. Starport, Starport страта by PGC'Gerich. Клепаются врайты с двух старпортов, при этом одновременно производятся вультурки со скоростью или/и минами - можно перебить совершенно невероятное количество оверов. При этом если вультурки прорвутся к рабам (в то время, пока гидры, скорее всего без скорости, будут гоняться за врайтами) картина будет очень печальной. Но если тема не удалась, печально будет уже террану - стоимость врайта равна стоимости танка, но в отличие от танков, врайты не способны защитить базу. Даже если зерг не пойдёт в лоб (вполне вероятно), он захватит карту. терр сможет на это только смотреть - сункен+немного гидр на каждой базе спасут и от диверсий вультов, и от врайтов, скорость оверам (обязательно) поможет от мин и от террора врайтов, а танков будет немного.

    Если смотреть в целом, то мне кажется, что чем более гибкое начало, т.е. дающее возможность для строительства любых юнитов исходя из нужд, тем лучше. Впрочем, выбор начала зависит от предпочтений конкретного игрока.

    Как правило такой терран выходит к минуте 12 и у него в наличии достаточно мощная армия. Вообще поздновато, но зато сильно. Зерг не должен сильно увлекаться экспандами (прим.: т.е не хамить мин-онли врага (только его и не надо )), а делать сколько надо и немного про запасТакой терран часто делает экспанд намного раньше, чем стандартный. И еще, 6 Галов решаются 8 Муталисками, при соотношении 6 Голиафов к 6 Муталискам остаются 2 Гала. Так что Галы слабее Драгунов (которые соотносятся на равных 1 Драгун к 2 Муталискам). (by Sagitarius[SoK])

    Вот, вроде вкратце все. Не будем обсуждать, сильнее эта тактика или слабее стандартной, ИМХО, всё зависит от карты - на Rivalry очень неплохая тактика, на LT не очень, и, опять-таки ИМХО, совсем не катит на островных картах (на которых, кстати, против рандомного зерга чаше всего и применяется). Иногда терран бывает просто вынужден пойти в механику (например в 2х2 против пары терр/тосс и зерг или на карте Hall of Valhalla если противника (Random) не удается разведать). Посмотрим, как бороться зергу с этой нечистью?

    Для начала - как выяснить, что ваш соперник пошёл в механизацию? Во-первых, вопреки последней моде, у него обязательно будет стенка. Во-вторых, собака, которой вы попытаетесь его разведать (а вы обязательно должны разведывать террана) увидит мало маринов и неработающую бараку. Для большей уверенности можно послать овера-суицида, только постарайтесь послать сбоку, а не через стенку, т.к. пару-тройку маринов такие терры чаще всего делают. После того, как вы выяснили, что терран - механический, можно попробовать убить мутами или люрами. Впрочем, если он идёт в галов (а это самая распространённая тактика), то он, скорее всего, отобьётся от мут (сначала при поддержке турретов, а потом, когда сделается грейд на дальность, и самостоятельно). Ломайте ему сопли (чтоб ничего нельзя было построить, охотьтесь за рабами, попробуйте сломать стенку (чтоб потом ворваться собаками и/или гидрами), можно сломать Machine Shop (в котором делается грейд дальности галам). Если же у него нет галов, то он уже синенький - врайты сливаются мутам, валькирий у него не будет или будет МАКСИМУМ 1 штука, что несерьёзно, а турретами всего не прикроешь. От люр же отобьётся любой техникой, кроме вультов, но только если успел построить туррет у стенки. Впрочем, этот туррет ему ещё ничего не гарантирует - ранний раш гидры/собаки + люры имеет неплохие шансы. Если ваши муты/люры не достигли большого успеха - спокойно отступайте. Люрами можно и НУЖНО запереть соперника, желательно не давая построить экспу: либо он попытается выйти сканнером (если сканнер один, то только для зачистки своего экспанда) - попробуйте на таком терране тактику "пятого люрка" нападайте люркерами постоянно по 1-2, пока не закончится просветка, после - атака масс+люрки, либо скрепя сердце сделает веззеля (расход газа (предположим есть Starport без Control Tower) 50+150+225 = 425 = 8.5 гала, добавьте иррад для уменьшения армии ещё на 4 гала - итого, не считая немалых затрат времени, чтоб освободиться от люр, нужно обойтись без 8/12 галов). А если ещё добавить скорджей - прямо над клиффом врага на кнопке...

    Дальше есть два принципиальных пути развития - Муты/Линги/Скорджи, потом Краклинги/Гвардианы/Девореры и Гидры/Люры. Эти пути могут сочетаться и пересекаться (допустим идешь в гидр --> много газа --> сделал мут --> убил танки) и позже могут быть усилены свормом и ультралами. Первый путь не советую - он представляется мне тупиковым. Дело в том, что голиафы (с дальностью) неплохо сражаются с мутами и ОЧЕНЬ хорошо - с собакам, так как голиаф (удар по земле 12) - убивает собаку (35) за 3 удара (с этим теоретически можно справиться, если опережать террана по грейдам брони против оружия на 1 - но это у вас получится навряд ли (см. выше). Но это всё было бы терпимо, так как вместе муты+линги всё же рулят галов на равную стоимость, Но только небольшие количества и если вы будете упорствовать в клепании мут - терр сделает валькирий и вультов, возможно фаеров от собак. Несмотря на то, что для борьбы с мутами/скорджами) валькирий в чистом виде необходимо штук 6-7, в сочетании с галами их хватит всего 2-3 штуки, чтобы галам никто не мешал разбираться с собаками, и девореры тут не помогут. Но если вы не идёте в масс мут, то валькирий можно особо не бояться - стоят они безумно дорого (175/125), в количестве до 4-5 сливаются скорджами (которые стоят много дешевле). А если терран делает их в большем количестве - можете смело задавать вопрос - "А что у этого парня осталось на базе?" (пара споровух/пачка гидр - прикрывать оверов, остальные в атаку (или масс дроп). Есть, правда, опасный финт - дроп танков на клифф с прикрытием валькирий - это действительно опасно - но посчитайте газ и минералы, необходимые на это (допустим 2 дропника(200/200) с 4 танками(600/400) и прикрытие 8 валек (1400/1000!) = 2200/1600) - скорее всего на базе действительно ничего. Просто масс дроп/атака мясом и снос экспа(ов). Наконец, есть просто девореры с мутами (а ещё с скорджами и хорошим микро) - как средство противодействия. Мы пойдём другим путём.

    Итак, ситуация: Муты (или люры) похалявили на базе у врага, добились какого-то успеха появился грейд на дальность у галов, осада у танков, возможно валька или веззель. Что делать дальше, если не муталингов? Всю технику террана превосходно бьёт один юнит - гидра - её и надо сделать основной боевой единицей. В первую очередь надо сделать апгрейды в Hydralisk Den - сначала скорость, потом дальность плевка. Lurker Aspect тоже нужен - если вы начали с мут, то грейд на люр можно сделать даже раньше "качества" для гидр, т.к. при производстве чистых гидр остаётся лишний газ - его надо пускать на люрков. Люрки вынуждают терра сделать вессель, а газа у него и так мало (хотя, возможен вариант с ранним экспандом и 2х сканнером). Кроме того, лишний газ нужен на грейды, мут и Hi-tech. Заложить 2(3) Evolution Chamber'а, начать в них грейды. Если нет мут (начали с люр, или всех мут убили, а строить новых лень) начать исследования вместимости (сразу после грейда перевезти 2 люра(+что-нибудь ещё) на клифф), а потом скорости оверам, сунку на майне в минералах (когда дропнут 4 вульт /4 галов - поймёте зачем), сунку на экспе, ближе к клиффу (редкий терр, имея возможность дропнуть танки на клифф, не делает этого) у этой сунки, как и у сунки в минералах на майне цель - неубить дроп, а дать время увести рабов, подвести войска, даже доделаться грейду на перевозку. С сункой вплотную к клиффу терру надо: заметить сунку, высадить дроп подальше, поставить галов в холд, разложить танк, убить сункен (4-5 ударов), сложить танк, подъехать поближе, разложить танк - эти 20-30 секунд совсем не будут лишними. Сункен убивает танк за 4 удара - так что если он разложился неправильно - сложиться уже не сможет . Ессесно, над клиффом должен находиться овер.

    Вообще, если разведка/предчувстия/maphack говорят вам, что возможен дроп, то гораздо проще и надёжней скорджи на патруле над клиффом + оверы (для обзора).Возможно ещё эксп, стопроцентно - ещё хатч (в зависимости от карты на рампе/натурале/майне). Если терр хапает натурал (скорее всего), и вы не можете этому помешать (скорее всего) - хамитесь сами. Если у вас есть газ на экспе - его будет хватать на всё - и на гидр, и на грейды и на здания, если газ только нам майне - его хватит только на гидр с 2 хатчей + теч или гидр с 3 хатчей - непременно хапните эксп с газом. Не забывайте собак, не пожалейте 100/100 на грейд скорости для них (я трачу на это вторую сотню газа - первая на лэер). Можно сделать немного против дропшипов и, возможно веззелей, обязательно повесьте 2 на кнопку, остальные - на патруль. Естественно ведите разведку - держите собаку (и не одну) или овера у вражеского входа, контролируйте карту - особое внимание уделите островам - террана практически невозможно с них выбить малой кровью. Если сами хамнете остров - постройте 2-3 сункена - из-за их специфики (40 по танку и галу, 30 по вультуре) они решают технику, немного гидр (отпугивать самолёты) и люр, суициды на патруле также приветствуются (пилотами дроников). Можно разрабатывать закопку - у террана, пошедшего в механику веззелей не будет/будет мало). Закапывайте собачек на потенциальных экспандах террана (и на рампах - иногда терр сначала строит стенку, когда хамит себе новый майн) - даже если противник ЗНАЕТ о собачке (просветил - увидел) - чтобы убить её надо либо потратить вторую просветку, либо построить туррет (скорее всего так и сделает), либо подвести веззеля - а ведь вы знаете, как опасно веззелям по карте гулять - всюду злобные суициды (и 2 штуки у вас на кнопке ).

    Держите войска в центре (или на минерал-онли - LT 6 и 9). Не дайте себя запереть осадниками - если вас всё же заперли - пару пачек гидралингов в обход на оверах - обычно при блокаде галы стоят спереди, танки сзади - атакуйте с обеих сторон (сначала сзади). Не забывайте, что разделение на механику и пехоту достаточно условно (пока не началась взаимная гонка грейдов) - ничто не мешает терру построить ещё бараку-другую (1 у него уже есть) и клепануть M&M's. Делайте люр - они пригождаются при диверсиях и в бою, в сочетании с гидрами. Если есть желание - делайте королев - ими удобно снимать нужные танки с позиций и поливать вражеские войска Ensnare. К тому же королева стоит 100/100, танк 150/100, гал 100/50. Беда в том, что галы с дальностью очень легко убивают королев, впрочем, королева себя окупит, если ей удастся положить зелёнку на кучку войск, пусть даже ценой собственной жизни - галы становятся совершенно беспомощными. Также Ensnare полезен при дропах - и терровских, и ваших. Позже выход на технологии Hive - третьи грейды атаки и брони, адреналин собакам и сворм, ультралы, чума (бросайте прямо на скопление техники из-под сворма - полный эффект, только не забывайте, что танки в осаде всё-таки пробивают сворм). Механик-терр будет делать файрбатов (с медиками) с 1-2 барак против сворма и собак, и использовать мины против ультралов, но с люркерами (которых в сворме не повреждает прямой удар из осадника) ему будет сложно.

    Превосходная диверсия: 2 овера в которых 2 люрка, дефайлер и 6 собак (корм дефляку - но не забудьте накормить его перед вылетом) высаживаются на экспе. Если дефляк успел кастнуть, а люрки закопаться, то добыча минералов террану на этом экспе не грозит ближайшее время. Не забудьте закопать дефляка. Если вы возьмете с собой суицидов, тобудет неплохой шанс познакомить их с веззелем. К 15-минутной отметке у вас должно быть как минимум 2 экспа (хотя этого мало). Не халявьте - защищайте свои экспанды. У террана (при нормальном количестве рабов, и если не было серьёзных диверсий) к этому времени закончится майн, а экспов будет от 1 до 3 - по ним и надо бить. Как? Ультралы, сворм, собаки с адреналином, конечно же гидры, всё 3/3, дефляки с чумой, возможно гвардианы -в любом сочетании (люблю Swarm+Hydras).

    Остров легче не дать захватить, чем убить и легче убить сразу, чем через 2 минуты - следите - чем меньше времени вы дадите терру на укрепление, тем лучше. Если терр всё-таки хапнул остров, помогает следующий рецепт - несколько пустых оверов, за ними несколько полных гидралингами, добавить ультралов и дефайлеров по вкусу, можно пару люрков, если нет валькирий, а только турретки и галы - подавать непосредственно на остров, если есть вальки - 2 (или 3) группами оверов с разных сторон. Учтите, что почти все оверы скорее всего умрут - закажите про запас. Превосходно, если вы захватили ком.центр, это скорее из области фантастики, но ОЧЕНЬ полезно. Infested Terrans сильны при дропе и под свормом. Прииспользовании ручного управления при дропе можно творить чудеса, если всё же решили на автомате - сажайте инфестов через 2 линга-смертника. После того, как вы убьёте террану экспы (и не умрете сами) - можете смело писать GG.

    Эта статья рассчитана на среднее макро и среднее (или чуть хуже) микро.

    Обсуждение - тут

© Shootnik[SoK]
не без помощи Sagitarius[SoK]
и всех обитателей форума
"Стратегии" на board.stormwave.ru

Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Copyright ©2001, Stormwave.ru - The Sons of Korhal Site